sábado, 5 de julho de 2014

Jogos... Língua Portuguesa e Matemática... 1

Recebi estes jogos de uma amiga via e-mail, contudo ela esqueceu de me mandar junto a fonte de onde foi retirado, sendo assim, os mesmos ficarão sem autoria e caso seja você, me envie um e-mail que terei o prazer em postar os créditos ao verdadeiro dono.

Jogo da adição e subtração

Objetivos:
Trabalhar o cálculo mental, concentração, raciocínio lógico-matemático; Possibilitar a interação; Estabelecer relação entre a  adição e a subtração; Garantir momentos nos quais os alunos ajustem suas hipóteses, na leitura dos numerais.

Como jogar:
Cada dupla recebe uma cartela com os resultados (adição e subtração). Conforme o professor vai falando a operação (2+2, 3+5 etc.) cada dupla faz o cálculo mentalmente, caso tenha o resultado em sua cartela, coloca um feijãozinho em cima. Ganha quem completar a cartela primeiro. Em um segundo momento faz-se uma rodada com a subtração.

Variação:
A princípio forma-se duplas ou trios, quando as crianças já estiverem familiarizadas com o jogo, pode-se desafiá-las com uma cartela para cada um.

BOLICHE

ESCRITA E CONTAGEM

COLOCAM OS PINOS (BOLICHES) EM UM LOCAL APROPRIADO COMO PISTA, ONDE CADA ALUNO JOGA A BOLA E ANOTA QUANTOS PINO (BOLICHES) CONSEGUE DERRUBAR.
PARA ISSO USA SE UMA CARTOLINA EM FORMA DE TABELA PARA QUE CADA ALUNO ESCREVA SEU NOME E OS NÚMEROS EQUIVALENTE A CADA BOLICHE DERRUBADO.

Exemplo de tabela para preencher os resultados: BOLICHE

NOME
NÚMEROS
GUSTAVO
2
ANDRESSA
4

PODE TAMBÉM DEIXAR QUE OS ALUNOS ALÉM DE COLOCAR OS NÚMEROS TAMBÉM DESENHE A QUANTIDADE DE BOLICHE QUE O MESMO PONTUOU.


Jogo da cobra (jogo de tabuleiro)

Objetivo: explorar as ideias da adição e as diferentes formas de compor a mesma quantidade.

Como jogar: É necessário um tabuleiro para cada um com o desenho de uma cobra com casas numeradas começando pelo número 2 até o 12 e a casa sete deve ficar sem número, dois dados para grupo de jogadores (4) e lápis de cor. Cada jogador, na sua vez joga os dois dados e soma as quantidades obtidas. Esse resultado deverá ser pintado no seu tabuleiro. Se ao jogar os dados, o jogador obtiver um resultado que já tenha sido pintado em seu tabuleiro, deverá passar a vez ao próximo jogador. Toda a vez que o jogador tirar a quantidade 7 nos dados, deverá desenhar uma cobra na casa em branco, no lugar do sete. Ganhará o jogo quem pintar primeiro todas as partes da cobra e tiver desenhado, no mínimo, 2 cobras no lugar do 7.

Variação: jogar os dados, somar as quantidades obtidas e circular o número par só quando obtiverem um número par.

Jogo dos dados

Objetivo(s):
Realizar a contagem numérica; Estabelecer procedimentos simples do campo aditivo; Comparar quantidades; e Desenvolver maior competência no cálculo mental.

Como jogar:
Grupo de quatro alunos. Cada grupo tem dois dados para serem lançados nas rodadas. São 10 rodadas. A ordem dos jogadores lançarem os dados é definida à sorte. Os nomes são registrados na ‘tabela dos jogadores’. A cada lance dos dados se soma os pontos. Os jogadores registram a soma de cada jogador em uma folha de jogadas para analisarem o resultado final depois do lance do último jogador. Ganha a rodada, o jogador que obtiver a maior soma nos lances. O vencedor da jogada registra um traço para cada vitória em frente ao seu nome escrito na ‘tabela dos jogadores’. O vencedor do JOGO DOS DADOS será quem acumular mais traços na ‘tabela dos jogadores’. Eventuais empates serão resolvidos com lance extra entre as partes, ganha quem obtiver a soma maior.

Variação:
Realiza a mesma tarefa desenvolvendo a ideia do menor número tirado em cada rodada. Nesse caso, ganha a rodada, o jogador que obter a soma menor nos lances.


Jogo dos pratinhos

Uma bandeja no centro da mesa e um prato de papelão para cada aluno. Coloque na bandeja trinta tampinhas e um dado tradicional. Cada aluno jogará o dado na sua vez e retirará da bandeja tantas tampinhas quantas indicar o dado. Ganha o jogo quem primeiro conseguir esvaziar a bandeja.

Objetivo: propor situações de contagem e reconhecer a quantidade através da contagem termo a termo.
P.S: Este jogo pode ser realizado com dois dados e pode ser aumentada a quantidade de tampinhas.

Blocos Lógicos

OBJETIVOS: Desenvolver e aprimorar os conceitos de comparação, classificação e agrupamento.

COMO JOGAR: Antes que jogar esse jogo é preciso que os alunos já tenham tido contato com os Blocos Lógicos, já tenham tido a oportunidade de manusear as peças e observar as suas características. Caso esse primeiro contato ainda não tenha ocorrido é necessário proporcioná-lo antes de propor esse jogo. Cada grupo de 4 alunos recebe uma caixa com os blocos lógicos. Cada membro do grupo escolhe uma quantidade de peças aleatoriamente e tira-se ímpar ou par entre os membros do grupo para saber quem deve começar o jogo. O aluno começa o jogo colocando uma peça na mesa. Os outros alunos devem colocar também uma peça junto aquela já disposta, sendo que esta peça tenha uma característica em comum com a primeira, formando uma fileira de peças interligadas por uma característica igual como um dominó, por exemplo, a peça inicial é um triângulo, azul, fino e pequeno, o segundo aluno a dispor a peça pode colocar um triângulo, ou qualquer peça pequena, fina ou azul e estará certo,pois terá uma característica em comum com a primeira peça. Caso o aluno não tenha uma peça para encaixar passa a vez. Ganha o jogo quem primeiro encaixar todas as peças que possui ou quem ficar com menos peças.

VARIAÇÃO: com o passar do tempo pode-se pedir para os alunos encaixarem peças com duas características em comum ou até três. Outra possibilidade e agrupar pelas diferenças, uma peça deve ser totalmente diferente da outra.


Bingo

OBJETIVOS: Leitura e escrita dos números; Reconhecer os números; Aprender brincando.

COMO JOGAR - Os alunos a princípio receberão cartelas com alguns números. Um aluno será o ¨cantador¨dos números sorteados. Os participantes terão de prestar atenção nos números sorteados e marcar se houver este na sua cartela. Vence o jogo quem marcar todos os números de sua cartela. Pode participar toda a classe.

VARIAÇÃO: Variar intervalo; Os alunos criam sua própria cartela; Rodízio de cantador. 

Jogo especial de dados

Objetivos:
• Escrever números dentro de um intervalo previamente definido utilizando os conhecimentos que possuem sobre o sistema de numeração;
• Estabelecer relações entre números: maior que, menor que e entre os próprios números.

Como jogar:

• Oriente a confecção do material do jogo (dados) pelos alunos, pois esta etapa também faz parte do estudo dos números. Seguindo o modelo, cada grupo deve construir dois dados numéricos e dois dados com informações numéricas.
• Prontos os dados, explique a regra do jogo: quando for sua vez, o aluno joga os dados numéricos e produz um número formado com os algarismos sorteados. Decide qual é o número e anota no papel sulfite. Em seguida, joga o dado com informações numéricas e verifica se o número que formou apresenta as características sorteadas. Se tiver formado um número que esteja dentro das características sorteadas, o jogador faz 10 pontos. Caso contrário, não fará ponto algum. O jogo termina quando um dos participantes totalizar 10 pontos.

Variação:
Jogar com 3 dados e mudar as informações numéricas.



 Árvore Pedagógica

Objetivos:
- Reconhecer cores;
- Identificar quantidades;
- Ter noção de adicionar e retirar. 

Materiais: Jogo de tabuleiro da árvore, pinos coloridos, dados.

Modo de jogar:
- Joga- se o dado, a partir da quantidade ou cor sorteada coloca-se o pino.
- Vence quem colocar mais pinos na árvore.

Variação:
- Para crianças até 5 anos: Usa-se somente o dado com as cores. a criança joga o dado, a cor que cair, a criança que tem esta cor coloca um pino.
- Para crianças de 5 a 7 anos: usa-se dois dados, o das cores e o com quantidades. Joga-se os dois ao mesmo tempo, a criança que tem a cor sorteada, coloca a quantidade descriminada no dado.

- Para crianças maiores de 7 anos: usa-se três dados, um com cores, um com quantidades e um com sinais "+" e "-". Joga-se os três dados ao mesmo tempo, a criança que tiver a cor sorteada, observa a quantidade e adiciona (+) ou subtrai (-) a quantidade de acordo com os dados.

Dez coloridos

Objetivos:
- Apropriar-se de procedimento de jogos.
- Apropriar-se de procedimento de contagem.
- Interpretar quantidades.
- Identificar e comparar numerais e quantidades.

Material:
Canudos coloridos, copos de plástico e cartões com as cores dos canudinhos.

Organização:
Grupos de 5 crianças

Como jogar:
Uma componente do grupo retira de uma caixa, um número determinados de canudinhos coloridos ( ex. 10 canudinhos ) e coloca no copo. Quando a professora sortear uma cor os componentes colocam seus canudinhos da cor sorteada no centro da mesa. Solicitar que contem o total de canudinhos.
Registraros valores de cada grupo e recolher os canudinhos do grupo. Ganha o grupo que fizer o maior número de pontos.
Variação: O jogo pode ser individual ( cada criança retira os canudinhos) e contam que tirou mais/menos, mesma quantidade etc.

Batalha dos números

OBJETIVO:
Ampliar seu conhecimento sobre a escrita numérica, sequência e comparação entre valores (maior e menor).

COMO JOGAR: Para cada grupo de quatro participantes deverá ser fornecido um ou dois conjuntos de fichas, onde cada uma deverá ter um algarismo escrito (0-1-2-3-4-5-6-7-8-9). As fichas ficarão no cento da mesa, viradas para baixo, cada participante pega duas fichas e com os algarismos contídos nelas deverá formar o maior número possível. Ganha a rodada aquele que tiver o maior número. Por exemplo, se uma criança pega os algarismos 5 e 2, poderá formar os números 52 ou 25, cabe a ela perceber que terá mais chances de ganhar se mostrar o 52. A cada rodada as fichas são embaralhadas e pode se optar por 3, 5 ou mais rodadas para ver quem é o vencedor.


VARIAÇÕES:
  1. Ao invés de ganhar o que tiver o maior número, ganha aquele que tiver o menor.
  2. Os alunos podem ser desafiados a criar números com mais de dois algarismos.
  3. Primeiramente, pode se jogar coletivamente, dividindo a classe em dois grandes grupos.

O jogo do 10

 Objetivos:
  • Conseguir juntar cartas que somem 10.
  • Resolver situação de adição utilizando a idéia de acrescentar;
  • Resolver cálculos mentais com maior autonomia e segurança;
  • Construir regularidades e propriedades da adição.
 Como jogar:
 Organizar a turma em grupos de 3 alunos;
  • Embaralhar as 30 cartas (3 jogos  de cartas com os números de 0 a 9);
  • Distribuir 10 cartas para cada jogador;
  • O primeiro aluno (jogador A) coloca uma de suas cartas sobre a mesa;
  • O segundo aluno (jogador B) escolhe, entre suas cartas, aquela que, somando com a carta deixada pelo jogador A, resulte 10.
  • Se conseguir, pega as duas cartas, forma um monte e joga a carta que vai concorrer com o terceiro jogador, se não conseguir, deixa as duas cartas sobre a mesa;
  • O terceiro jogador (jogador C) escolhe, entre as suas cartas, aquela que, somando com alguma carta da mesa, resulte 10;
  • O jogo acaba quando todos os jogadores terminarem com as cartas das mãos;
  • Vence o jogador que tiver mais cartas no seu monte.
 Variações:
  • Substituir adição por  subtração;
  • Realizar escrita numérica de acordo a proposta de um aluno do grupo, se acertar fica com todas as cartas, se errar as cartas vão para o aluno que fez a proposta (nesse caso as cartas não podem ser distribuídas aleatoriamente, mas sim de 0 a 9 para cada aluno).


Jogo 50 fichas

Objetivo : Estabelecer correspondência um a um e contagem.

Material: Tabuleiros divididos em 50 quadrados e 50 fichas para cada jogador.

Participantes : 2 a 4 jogadores.

Como jogar:
O primeiro participante joga o dado e coloca sobre o tabuleiro o número de fichas correspondente ao número que saiu no dado. Os outros jogadores agem da mesma forma. Vence o jogador que preencher sua cartela primeiro.

Variação: Utilizar 2 dados e colocar a quantidade de fichas refente à soma dos 2 dados.

Jogo da cobra

OBJETIVOS: Elaborar estratégias de contagem;
                  Cálculo mental

COMO JOGAR: Cada jogador receberá um tabuleiro numerado de 2 a 12 e terá a disposição dois dados. Cada jogador, na sua vez, joga os dois dados e soma as quantidades obtidas. Esse resultado deverá ser pintado em seu tabuleiro. Se ao jogar os dados, o jogador obtiver um resultado que já tenha sido pintado em seu tabuleiro, deverá passar a vez ao próximo jogador. No tabuleiro o número 7 não está escrito e toda vez que o jogador conseguir esta quantidade, deverá desenhar uma cobra no espaço em branco. Ganhará o jogo quem pintar primeiro todas as partes da cobra e tiver desenhado, no mínimo, duas cobras no lugar do 7.

VARIAÇÃO: Pode-se mudar o número que ficará em branco no tabuleiro e oferecer aos alunos dois dados diferentes (um com pontinhos e outro com números).




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