As sugestões a seguir, foram uma contribuição de minha amiga Santa Otani. Ela atualmente é coordenadora do CAP (Centro de Apoio Pedagógico às Pessoas Cegas ou com Visão Reduzida) e desenvolve cursos na área da matemática para todos os anos iniciais do Ensino Fundamental, cursos estes que envolve questões da matemática para desenvolver com todos os alunos, independentemente de ter ou não problemas de visão. As sugestões poderão ser adaptadas de acordo com a intencionalidade do professor. Algumas sugestões ela retirou de alguns sites da internet, outros construiu ao longo do tempo em seus estudos.
JOGO DE INVERSÃO E ROTAÇÃO
•Facilita a discriminação de relações espaciais.
Noções de Posição: dentro, fora; embaixo, em cima; na frente, atrás; perto, longe; ao lado de, primeiro, último; de frente de costas, no meio, entre; à esquerda, à direita.
NA FRENTE E ATRÁS
Auxilia a identificação de numerais e de quantidade.
Para alunos que
apresentam dificuldade no manuseio de lápis e papel, utilizar fichas com números, mas pode ser usado por
qualquer aluno.
O manuseio das peças
permite a estimulação da preensão e da coordenação motora.
Jogos com os Blocos Lógicos
EMPILHANDO PEÇAS
Jogo do caracol
São compostos de 48
blocos, com quatro variáveis:
cor,
forma, tamanho e espessura.
•Três cores: vermelho,
azul e amarelo;
•Quatro formas:
quadrado, retângulo, círculo e triângulo;
•Dois tamanhos: grande
e pequeno;
•Duas espessuras:
grosso e fino.
O tamanho das figuras não é
fundamental, desde que seja mantida a proporção:
-o retângulo é metade do quadrado;
-o triângulo tem os três lados iguais, cada um correspondendo ao
lado do quadrado.
-o quadrado pequeno corresponde a um quarto do grande.
-as peças grossas devem ter o dobro da espessura das finas.
•Inicialmente, o jogo
de blocos deve ser apresentado às crianças para que elas explorem livremente. A
tendência será que as crianças formem figuras, como casas, carros, animais, que
construam torres e tentem fazer pequenas organizações.
•Depois que as crianças tiverem esgotado as descobertas em
relação ao material, podemos propor jogos estruturados.
EMPILHANDO PEÇAS
• Peças do material
espalhadas pela mesa (ou pelo chão).
• Cada aluno deverá
pegar uma peça e colocar no centro do grupo, de modo que as peças serão
empilhadas uma a uma.
• O aluno deverá fazer
de tudo para a “torre” não cair.
• Para isso os alunos
terão que pensar nas peças mais adequadas para a base, meio ou topo da torre
deixando as “piores” para o companheiro seguinte.
Jogo da adivinhação
•Dividir os alunos em grupos;
•Colocar os blocos numa caixa no centro da sala;
•Um aluno de cada grupo vai à caixa, na sua vez, coloca a mão, adivinha a cor da peça que vai retirar e retira uma peça. Se acertar, leva a peça para seu grupo, marcando ponto. Se errar, recoloca a figura na caixa. Quem marcar mais pontos ganha a partida.
Jogo de classificação pelo critério forma
•Vamos analisar as figuras: Existem as que rolam e as que não rolam. As que rolam são os círculos. Separe-os.
•Observando as outras peças, no que elas são diferentes dos círculos? Se elas observarem tamanho ou espessura, concordamos com elas, mas voltamos para a análise das formas.
•É importante que os alunos possam fazer descobertas como: algumas delas têm três “pontas”, e outras têm quatro.
•Solicitamos então, que separem todas as que têm três pontas.
•E as peças que sobraram, qual é a diferença entre a forma delas? É importante que os alunos descubram que algumas têm os lados iguais e outras são mais compridas de um lado que do outro.
•As que têm os lados iguais são chamadas de “quadrado” e as que têm os lados mais compridos que os outros são chamadas de “retângulos”.
Jogo de classificação com quatro dados
•Usar os quatro dados simultaneamente, o que resultará numa única peça.
•Isto é um trabalho de síntese, pois o aluno tem que perceber os quatro atributos numa única peça.
•Caso o aluno não perceba todos os critérios simultaneamente, ela pode separar primeiro todas as peças amarelas, depois, destas, os triângulos, em seguida os grossos, para daí chegar ao grande.
•A percepção simultaneamente de vários critérios, possibilitará aos alunos um leitura mais ampla do mundo a sua volta.
Jogo da sequência lógica por forma
•Cada aluno recebe uma peça;
•A proposta é montar cobras coloridas, seguindo uma ordem, como por exemplo: um triângulo, um quadrado, um retângulo, um círculo, um triângulo...
•Os alunos devem dar continuidade, sem se preocuparem com os demais atributos.
•Cada uma, na sua vez, coloca uma peça. Faz isso desde que tenha a peça adequada,senão passa a vez.
•Colocar os blocos numa caixa no centro da sala;
•Um aluno de cada grupo vai à caixa, na sua vez, coloca a mão, adivinha a cor da peça que vai retirar e retira uma peça. Se acertar, leva a peça para seu grupo, marcando ponto. Se errar, recoloca a figura na caixa. Quem marcar mais pontos ganha a partida.
Jogo de classificação pelo critério forma
•Vamos analisar as figuras: Existem as que rolam e as que não rolam. As que rolam são os círculos. Separe-os.
•Observando as outras peças, no que elas são diferentes dos círculos? Se elas observarem tamanho ou espessura, concordamos com elas, mas voltamos para a análise das formas.
•É importante que os alunos possam fazer descobertas como: algumas delas têm três “pontas”, e outras têm quatro.
•Solicitamos então, que separem todas as que têm três pontas.
•E as peças que sobraram, qual é a diferença entre a forma delas? É importante que os alunos descubram que algumas têm os lados iguais e outras são mais compridas de um lado que do outro.
•As que têm os lados iguais são chamadas de “quadrado” e as que têm os lados mais compridos que os outros são chamadas de “retângulos”.
A HISTÓRIA DO PIRATA
Contar
a seguinte história: "Era uma vez um pirata que adorava tesouros. Havia no
porão de seu navio um baú carregado de pedras preciosas. Nesse porão, ninguém
entrava. Somente o pirata tinha a chave. Mas sua felicidade durou pouco. Numa
das viagens, uma tempestade virou seu barco e obrigou todos os marinheiros a se
refugiarem numa ilha. Furioso, o pirata ordenou que eles voltassem a nado para
resgatar o tesouro. Mas, quando retornaram, os marujos disseram que o baú havia
sumido. 'Um de vocês pegou', esbravejou o pirata desconfiado." Nesse
ponto, começa o jogo com os alunos. Peça que cada um escolha um bloco lógico.
Ao observar as peças sorteadas, escolha uma delas sem comunicar aos alunos qual
é. Ela será a chave para descobrir o "marujo" que está com o tesouro.
Apresente então um quadro com três colunas (veja abaixo). Supondo que a peça
escolhida seja um triângulo pequeno, azul e grosso, você diz: "Quem pegou
o tesouro tem a peça azul". Pedindo a ajuda dos alunos, preencha os
atributos no quadro. Em seguida, dê outra dica: "Quem pegou o tesouro tem
a forma triangular". Siga até chegar ao marinheiro que esconde o tesouro.
A atividade estimula mais que a comparação visual. Também exercita a comparação
entre o atributo, agora imaginado pelo aluno, e a peça que o aluno tem na mão.
A negação (segunda coluna do quadro) leva à classificação e ajuda a
compreender, por exemplo, que um número pertence a um e não a outro conjunto
numérico.
Essa
atividade é ideal para trabalhar o conceito de pertinência. O tesouro pertence
à coluna (conjunto) “Quem pegou o tesouro?” e não pertence à coluna (conjunto)
“Quem não pegou o tesouro?”. Além disso, o conjunto das peças azuis e
triangulares (*) está contido no conjunto das peças azuis e o conjunto das
peças triangulares contém o mesmo (*).
DESCOBRINDO A INTERSECÇÃO E A UNIÃO
Entrega
de dois pedaços de cordão para cada grupo para a formação de dois conjuntos. O
professor solicita aos grupos que:
retiram
da caixa todas as peças triangulares e todas as todas as peças amarelas.
coloquem
no interior de uma das curvas todas as peças amarelas e, a seguir, na outra,
todas as triangulares.
O
professor deverá observar se os grupos atenderam corretamente as ordens dadas e
solicitar aos grupos um relato do ocorrido.
***Os
alunos perceberão, sem a interferência do professor, que existem peças que
devem estar, simultaneamente, no interior das duas curvas. Notarão que para
isto ser possível, as curvas não poderão estar separadas. Isto é, existe uma
região comum entre eles onde as peças que possuem as duas características,
triangulares e amarelas, ficam localizadas (o professor deve enfatizar este
fato).
A
partir da descoberta dos alunos, o professor salientará que as curvas
representam conjuntos e que a região comum entre ambas forma o conjunto
intersecção.
Da
mesma forma, se o professor pedir para que construam um conjunto formado por
todas as peças amarelas ou triangulares, teremos a definição de união de
conjuntos.
Variação:
Usando
três cordões, o professor poderá solicitar que no interior de cada curva
coloquem, sucessivamente (por exemplo):
-
todas as peças circulares;
-
todas as peças azuis;
-
todas as peças pequenas e verificar a intersecção entre eles.
***Quando
não existir a intersecção eles serão conjuntos disjuntos.
Jogo de classificação com quatro dados
•Usar os quatro dados simultaneamente, o que resultará numa única peça.
•Isto é um trabalho de síntese, pois o aluno tem que perceber os quatro atributos numa única peça.
•Caso o aluno não perceba todos os critérios simultaneamente, ela pode separar primeiro todas as peças amarelas, depois, destas, os triângulos, em seguida os grossos, para daí chegar ao grande.
•A percepção simultaneamente de vários critérios, possibilitará aos alunos um leitura mais ampla do mundo a sua volta.
Jogo da sequência lógica por forma
•Cada aluno recebe uma peça;
•A proposta é montar cobras coloridas, seguindo uma ordem, como por exemplo: um triângulo, um quadrado, um retângulo, um círculo, um triângulo...
•Os alunos devem dar continuidade, sem se preocuparem com os demais atributos.
•Cada uma, na sua vez, coloca uma peça. Faz isso desde que tenha a peça adequada,senão passa a vez.
•Cada
um recebe quatro peças; o jogo segue o mesmo esquema anterior.
•Quem
conseguir colocar suas peças antes dos demais será o vencedor.
Jogo de análise da inclusão de classe
Jogo de análise da inclusão de classe
- Todas as peças são
finas?
-Sim
-Os quadrados são
finos?
-Sim
-Os triângulos são
finos?
-Sim
-Então, há mais
quadrados ou mais peças?
Se os alunos responderem que há mais
quadrados, mais uma vez não conseguiu comparar a classe das finas com as
subclasses dos quadrados finos e dos triângulos finos.
Jogo do caracol
É um jogo muito
antigo, que permite aos alunos trabalharem com o corpo, enquanto analisam os
atributos das peças. Desenha-se sobre o chão uma "amarelinha", em
forma de caracol.
Em cada casa, é
colocada uma peça dos blocos lógicos. O primeiro aluno joga uma pedrinha na
primeira casa e pula sobre ela, se possível num pé só; se isso ainda for
difícil em função da idade, pode pular com os dois pés. Tem que dizer um
atributo da peça que ali está, por exemplo: "amarelo", pula para a
segunda casa e diz: "retângulo", e assim por diante, até que erre um
atributo, quando perde a vez. Se conseguir chegar ao final do caracol sem erro,
pode retomar ao início e jogar sua pedra na segunda casinha, retomando à
atividade. Se a pedra não cair na casinha desejada ou se o aluno errar o
atributo, passa a vez para a próxima. Não importa qual dos atributos da peça
ela diga, desde que esteja certo. Posteriormente, podemos complicar o jogo,
solicitando que diga mais de uma característica da peça que está em cada casa.
Ótimo para trabalhar cores, formas, tamanho e
raciocínio lógico.
ENCONTRE
A PEÇA – BLOCOS LÓGICOS
Objetivos:
*Construção das noções de: conjunto, elemento
e atributo,inclusão, exclusão e pertinência.
*Desenvolvimento de atenção e disciplina.
Material a ser utilizado
*Caixa de Blocos Lógicos, composta por 48
blocos geométricos, de quatro tipos de figura círculo, triângulo, quadrado e
retângulo; que variam em três cores azul, vermelho e amarelo; em dois tamanhos,
pequeno e grande; e em duas espessuras, fina e grossa.
Procedimentos:
Dividir a classe em grupos e espalhar os
blocos lógicos pelo chão.
Para descobrir qual é a peça, os alunos farão uma competição.
Dar um comando das características de uma
peça (por exemplo: amarelo, triângulo, grande e fino) para um grupo. Em
seguida, o grupo deve procurar e selecionar a peça correspondente para mostrá-la,
o mais rapidamente possível, às outras equipes.
A competição poderá ter como objetivo
verificar qual grupo encontra a peça correto primeiro ou qual grupo encontra
mais peças corretas. À medida que acertam, recebem uma pontuação.
Outra opção é cada equipe desafiar os outros
grupos da classe distribuindo eles mesmos os atributos.
Fonte: www.eaprender.com.br
MATERIAL CUISENAIRE
Jogo “ Diminuindo a
Barra ”
Cada
um do grupo recebe uma barra laranja. Cada um, na sua vez, joga o dado ( 1, 2,
3 ) o número que sair na face será a quantidade que o aluno tem de tirar de sua
barra e terá de trocar a barra menor correspondente. O primeiro que conseguir
ficar sem a sua barra, vence. Caso o aluno só tenha a barra, por exemplo,
vermelha e no dado sair o número três ele não poderá se livrar da sua barra. Só
se sair o número exato.
Réguas numeradas:
As regras numéricas
darão significado aos conceitos de adição e subtração, composição dos números
de 1 a 10 e cálculo mental.
Para alunos cegos e com baixa visão, devem
ser adaptadas em barras de madeira com sulcos representando as divisões ou
feitas em material emborrachado. As medidas devem sempre seguir o padrão.
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