Bom, o
tangolomango, é também muito produtivo para certos conceitos e
operações matemáticas. A contagem regressiva e a subtração sucessiva são
aspectos que logo vêm a nossa mente. De subtração em subtração, os alunos podem ir fazendo o caminho decrescente dos dez primeiros algarismos, em situações
diversas, bem divertidas. A contagem de um a dez (ou o que for) também está
presente aí, quando for o caso de alunos menores. E os personagens podem ser
desenhados, cada desenho enfileirado com cada quantidade e numeral, enfim, uma
série de propostas relativas à contagem e comparação das quantidades.
Mas outros
aspectos do pensamento lógico-matemático passeiam entre os tangolomangos, como
a reversibilidade do pensamento, a seriação e classificação, operações que
fazem parte da construção do número pelos alunos. E podem inspirar muitas
situações problemas.
A partir dos
textos, o professor pode ir provocando a reflexão e a contagem decrescente
através de questionamentos: quantas eram as irmãs? O que aconteceu com a
primeira? Quantas ficaram? O que aconteceu com a segunda? Quantas ficaram?
Depois pode inventar outros problemas matemáticos orais como, por exemplo: eram
dez irmãs, oito foram comprar biscoito, voltaram apenas cinco. Quantas tiveram
tangolomangos no caminho? Esses problemas orais podem ser depois escritos pelo
professor, digitados. Respondidos e ilustrados pelos alunos, pode virar um
livrinho bem legal!
JOGOS
Outro jogo, mais simples, joga-se com dois dados, que
podem ser os tradicionais com as bolinhas indicando o número ou com o numeral
mesmo indicado nas faces. É um jogo sem competição, cada um joga os dois dados
de vez e efetua somas, subtrações e até multiplicações, no sentido de pensar
nas somas sucessivas (duas vezes cinco, quer dizer contar duas vezes o cinco,
que dá dez, cinco mais cinco). Dá até para fazer divisões simples,
especialmente por dois (6 dividido por duas pessoas, 3). O desafio é propor uma
conta. O jogo vale por si só, não precisa anotar as contas em linguagem
matemática ainda.
Um jogo legal também é o Jogo das Somas, com um tabuleiro
simples de nove quadrados dispostos como na foto indicada e fichas com os
números de 1 a 9. As fichas com os números de 1 a 9 devem ser colocadas nas
casas de modo que cada número da fila superior seja a soma dos números da fila
debaixo daquela em que se apoia.
Já no Jogo dos Doze, a ideia é fazer somas até 12
utilizando-se de dois dados, um tabuleiro com numerais de 2 a 12 e marcadores
de duas cores ou tipos diferentes (fichas, pinos, grãos ou sementes
diferentes). Joga-se em duplas. Cada jogador escolhe seu tipo ou cor de
marcador e guarda para si. Cada um na sua vez, os jogadores jogam os dois dados
e somam os números indicados nas faces. O jogador coloca no tabuleiro um de
seus marcadores em cima do numeral que representa o número obtido dessa soma.
Se a soma dos dados for 4 (3 + 1), por exemplo, o marcador deve ser colocado em
cima do numeral 4 no tabuleiro. E assim passa-se ao outro jogador. Quando os
valores estão mais baixos, pode-se optar por lançar apenas um dado.
Quando a soma der como resultado
um mesmo número que já havia sido marcado no tabuleiro, seja pelo próprio
jogador ou por seu adversário, o jogador deverá passar a sua vez. Pode combinar
várias opções para descobrir o vencedor. Pode ser aquele que marcar mais casas,
mas pode também ser aquele que conseguir primeiro alinhar três de seus
marcadores na horizontal, na vertical ou na diagonal. Em ambos os casos o que
determina quem vence é a sorte (do lance dos dados ou do alinhamento de
marcadores), não a possibilidade de fazerem suas somas. Jogando, vão perceber
que várias combinações permitem que se chegue a um mesmo resultado, como para
chegar em 6, pode ser 5 + 1, 4 + 2, 3 + 3. Joaquim adora esse jogo e descobre
muitas coisas. Já sabe que para ter doze, com o lance dos dados, a única
possibilidade é 6 + 6, "porque não tem no dado 10, para ser 10 + 2, né,
mãe?"...Já sabe que para obter 2 pode jogar com um dado só, mas pode
também jogar dois e cair 1 + 1... Já está percebendo que para um mesmo
resultado há várias possibilidades de soma...Já está começando a perceber que
qualquer número mais um dá sempre o número seguinte na série numérica... Enfim,
lá vai ele, passando da contagem nos dedos ao cálculo mental e à familiaridade
com as somas até 12... Ah, de início é bom jogar com dados tradicionais, em que
podem visualizar bem as quantidades, mas depois podem ser introduzidos dados
com os algarismos escritos nas faces, aumentando mais o desafio.
Perfeito para perceberem que
várias somas diferentes podem chegar a um mesmo resultado é também o famoso
jogo Feche a Caixa, que trabalha estratégia e essa ideia de várias formas de se
chegar a um mesmo resultado, com muito cálculo mental! Esse jogo já existe
industrializado, mas é bem simples de fazer com papel mesmo, a exemplo desse da
foto.
Joga-se com a sequência de numerais de 1 a 9 e dois dados.
Os jogadores devem lançar os dois dados ao mesmo tempo e somar suas faces. O
jogador deve então procurar um meio de marcar uma ou duas fichas/numerais que
deem a soma dos dados. Por exemplo, se ele tirar 4 nos dois dados, dá 8, se a
caixa do oito já estiver fechada, deve procurar outro meio de marcar 8,
fechando duas casas. Mas não há dois 4 na sequência, então ele pode marcar o 5
e o 3 ou o 7 e o 1. Se tirar 7 e 1 nos dados, mas o 7 já estiver fechado, então
tem que procurar outro meio para chegar a 8, como fazer 6 + 2, por exemplo.
Fechar a caixa significa eliminar um ou
os dois numerais escolhidos da sequência (no tabuleiro mais elaborado,
abaixa-se a lingueta com os numerais eliminados, no de papel, pode simplesmente
baixá-lo, prender, de modo a não ficar mais visível). O mesmo jogador continua
jogando os dados enquanto for possível usar a soma dos dois para fechar caixas
- uma ou duas. Ah, e uma vez fechadas as casas 7, 8 e 9, passa-se a lançar
somente um dado e a cobrir o numeral que ele indica. O jogo segue até que não
seja mais possível avançar, fechar casas (ou caixas, como se diz no jogo)...
Assim, sua vez acaba se você não puder mais fechar uma ou duas caixas. Cada
jogador, ao terminar sua jogada, deve registrar a soma das caixas que não foram
fechadas, que representa os pontos perdidos, passando a vez ao adversário. Isso
aos poucos vai indicar a estratégia de fazer as somas utilizando-se, quando
possível, as casas mais altas, para somar menos pontos negativos. Após a
contagem dos pontos negativos (caixas que não foram fechadas), passa-se então o
tabuleiro para o outro jogador (se for tabuleiro de papel, ele poderá ter o
dele). Quem atingir primeiro 45 pontos negativos, em várias jogadas, perde o
jogo. Pode também começar o jogo cada jogador com 45 pontos e esses irem
diminuindo.
http://revistaescola.abril.com.br/matematica/pratica-pedagogica/feche-caixa-428064.shtml (jogo on line)
Bingo de Contas, colocando-se nas
cartelas várias contas de adição e subtração. Na mesa deve haver fichas com as
respostas a essas contas (cada resultado deve aparecer nas fichas quantas vezes
ele aparece nas contas de todas as cartelas, por exemplo, se houver sete contas
espalhadas nas cartelas diferentes cujo resultado é 6, devem haver sete fichas
com o numeral 6, além do 6 do conjunto que será usado exclusivamente para
cantar os números). O professor canta um dos resultados e cada jogador deve
então procurar essas fichas quando em sua cartela houver uma conta que dê o
resultado cantado pelo professor. Por exemplo, o professoro canta 6, se o
jogador tiver em sua cartela alguma dessas contas: 5+1, 6+0, 3+3, 4+2, ou 7-1,
8-2..., ele deve marcar com a ficha indicando o numeral 6. O jogo acontece como um bingo comum, quem
preencher a cartela deve gritar Bingo! Cuidado ao preparar as cartelas para não
colocar mais de uma conta com o mesmo resultado em uma mesma cartela, privilegiando
o jogador que a tiver. Pode-se jogar em duplas, cada dupla com uma cartela, um
ajudando o outro. Também aqui nesse jogo, além do cálculo mental, fica bem
observável que operações diferentes podem chegar a um mesmo resultado.
fonte: http://oficinasdealfabetizacao.blogspot.com.br/2012/12/tangolomango.html
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