sábado, 19 de julho de 2014

Jogos de matemática com tangolomango

Bom, o tangolomango, é também muito produtivo para certos conceitos e operações matemáticas. A contagem regressiva e a subtração sucessiva são aspectos que logo vêm a nossa mente. De subtração em subtração, os alunos podem ir fazendo o caminho decrescente dos dez primeiros algarismos, em situações diversas, bem divertidas. A contagem de um a dez (ou o que for) também está presente aí, quando for o caso de alunos menores. E os personagens podem ser desenhados, cada desenho enfileirado com cada quantidade e numeral, enfim, uma série de propostas relativas à contagem e comparação das quantidades.

Mas outros aspectos do pensamento lógico-matemático passeiam entre os tangolomangos, como a reversibilidade do pensamento, a seriação e classificação, operações que fazem parte da construção do número pelos alunos. E podem inspirar muitas situações problemas. 
A partir dos textos, o professor pode ir provocando a reflexão e a contagem decrescente através de questionamentos: quantas eram as irmãs? O que aconteceu com a primeira? Quantas ficaram? O que aconteceu com a segunda? Quantas ficaram? Depois pode inventar outros problemas matemáticos orais como, por exemplo: eram dez irmãs, oito foram comprar biscoito, voltaram apenas cinco. Quantas tiveram tangolomangos no caminho? Esses problemas orais podem ser depois escritos pelo professor, digitados. Respondidos e ilustrados pelos alunos, pode virar um livrinho bem legal!

JOGOS
Outro jogo, mais simples, joga-se com dois dados, que podem ser os tradicionais com as bolinhas indicando o número ou com o numeral mesmo indicado nas faces. É um jogo sem competição, cada um joga os dois dados de vez e efetua somas, subtrações e até multiplicações, no sentido de pensar nas somas sucessivas (duas vezes cinco, quer dizer contar duas vezes o cinco, que dá dez, cinco mais cinco). Dá até para fazer divisões simples, especialmente por dois (6 dividido por duas pessoas, 3). O desafio é propor uma conta. O jogo vale por si só, não precisa anotar as contas em linguagem matemática ainda.


Um jogo legal também é o Jogo das Somas, com um tabuleiro simples de nove quadrados dispostos como na foto indicada e fichas com os números de 1 a 9. As fichas com os números de 1 a 9 devem ser colocadas nas casas de modo que cada número da fila superior seja a soma dos números da fila debaixo daquela em que se apoia.

Já no Jogo dos Doze, a ideia é fazer somas até 12 utilizando-se de dois dados, um tabuleiro com numerais de 2 a 12 e marcadores de duas cores ou tipos diferentes (fichas, pinos, grãos ou sementes diferentes). Joga-se em duplas. Cada jogador escolhe seu tipo ou cor de marcador e guarda para si. Cada um na sua vez, os jogadores jogam os dois dados e somam os números indicados nas faces. O jogador coloca no tabuleiro um de seus marcadores em cima do numeral que representa o número obtido dessa soma. Se a soma dos dados for 4 (3 + 1), por exemplo, o marcador deve ser colocado em cima do numeral 4 no tabuleiro. E assim passa-se ao outro jogador. Quando os valores estão mais baixos, pode-se optar por lançar apenas um dado.


Quando a soma der como resultado um mesmo número que já havia sido marcado no tabuleiro, seja pelo próprio jogador ou por seu adversário, o jogador deverá passar a sua vez. Pode combinar várias opções para descobrir o vencedor. Pode ser aquele que marcar mais casas, mas pode também ser aquele que conseguir primeiro alinhar três de seus marcadores na horizontal, na vertical ou na diagonal. Em ambos os casos o que determina quem vence é a sorte (do lance dos dados ou do alinhamento de marcadores), não a possibilidade de fazerem suas somas. Jogando, vão perceber que várias combinações permitem que se chegue a um mesmo resultado, como para chegar em 6, pode ser 5 + 1, 4 + 2, 3 + 3. Joaquim adora esse jogo e descobre muitas coisas. Já sabe que para ter doze, com o lance dos dados, a única possibilidade é 6 + 6, "porque não tem no dado 10, para ser 10 + 2, né, mãe?"...Já sabe que para obter 2 pode jogar com um dado só, mas pode também jogar dois e cair 1 + 1... Já está percebendo que para um mesmo resultado há várias possibilidades de soma...Já está começando a perceber que qualquer número mais um dá sempre o número seguinte na série numérica... Enfim, lá vai ele, passando da contagem nos dedos ao cálculo mental e à familiaridade com as somas até 12... Ah, de início é bom jogar com dados tradicionais, em que podem visualizar bem as quantidades, mas depois podem ser introduzidos dados com os algarismos escritos nas faces, aumentando mais o desafio.

Perfeito para perceberem que várias somas diferentes podem chegar a um mesmo resultado é também o famoso jogo Feche a Caixa, que trabalha estratégia e essa ideia de várias formas de se chegar a um mesmo resultado, com muito cálculo mental! Esse jogo já existe industrializado, mas é bem simples de fazer com papel mesmo, a exemplo desse da foto.
Joga-se com a sequência de numerais de 1 a 9 e dois dados. Os jogadores devem lançar os dois dados ao mesmo tempo e somar suas faces. O jogador deve então procurar um meio de marcar uma ou duas fichas/numerais que deem a soma dos dados. Por exemplo, se ele tirar 4 nos dois dados, dá 8, se a caixa do oito já estiver fechada, deve procurar outro meio de marcar 8, fechando duas casas. Mas não há dois 4 na sequência, então ele pode marcar o 5 e o 3 ou o 7 e o 1. Se tirar 7 e 1 nos dados, mas o 7 já estiver fechado, então tem que procurar outro meio para chegar a 8, como fazer 6 + 2, por exemplo. Fechar a caixa significa eliminar  um ou os dois numerais escolhidos da sequência (no tabuleiro mais elaborado, abaixa-se a lingueta com os numerais eliminados, no de papel, pode simplesmente baixá-lo, prender, de modo a não ficar mais visível). O mesmo jogador continua jogando os dados enquanto for possível usar a soma dos dois para fechar caixas - uma ou duas. Ah, e uma vez fechadas as casas 7, 8 e 9, passa-se a lançar somente um dado e a cobrir o numeral que ele indica. O jogo segue até que não seja mais possível avançar, fechar casas (ou caixas, como se diz no jogo)... Assim, sua vez acaba se você não puder mais fechar uma ou duas caixas. Cada jogador, ao terminar sua jogada, deve registrar a soma das caixas que não foram fechadas, que representa os pontos perdidos, passando a vez ao adversário. Isso aos poucos vai indicar a estratégia de fazer as somas utilizando-se, quando possível, as casas mais altas, para somar menos pontos negativos. Após a contagem dos pontos negativos (caixas que não foram fechadas), passa-se então o tabuleiro para o outro jogador (se for tabuleiro de papel, ele poderá ter o dele). Quem atingir primeiro 45 pontos negativos, em várias jogadas, perde o jogo. Pode também começar o jogo cada jogador com 45 pontos e esses irem diminuindo.

Bingo de Contas, colocando-se nas cartelas várias contas de adição e subtração. Na mesa deve haver fichas com as respostas a essas contas (cada resultado deve aparecer nas fichas quantas vezes ele aparece nas contas de todas as cartelas, por exemplo, se houver sete contas espalhadas nas cartelas diferentes cujo resultado é 6, devem haver sete fichas com o numeral 6, além do 6 do conjunto que será usado exclusivamente para cantar os números). O professor canta um dos resultados e cada jogador deve então procurar essas fichas quando em sua cartela houver uma conta que dê o resultado cantado pelo professor. Por exemplo, o professoro canta 6, se o jogador tiver em sua cartela alguma dessas contas: 5+1, 6+0, 3+3, 4+2, ou 7-1, 8-2..., ele deve marcar com a ficha indicando o numeral 6.  O jogo acontece como um bingo comum, quem preencher a cartela deve gritar Bingo! Cuidado ao preparar as cartelas para não colocar mais de uma conta com o mesmo resultado em uma mesma cartela, privilegiando o jogador que a tiver. Pode-se jogar em duplas, cada dupla com uma cartela, um ajudando o outro. Também aqui nesse jogo, além do cálculo mental, fica bem observável que operações diferentes podem chegar a um mesmo resultado.

fonte: http://oficinasdealfabetizacao.blogspot.com.br/2012/12/tangolomango.html



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