JOGO DA MEMÓRIA DOS BICHOS
Organização da turma:
- Organizar a turma em grupo de 4 elementos
Objetivos:
- Desenvolver a capacidade de: observação, localização
espacial, memorização, associação da imagem à escrita.
- Conhecer animais e algumas de suas características.
Material:
- Cartas com os animais a serem trabalhados (mínimo 20
cartas).
Desenvolvimento:
As cartas devem ser embaralhadas e colocadas na mesa viradas
para baixo. A parte de trás da carta deverá estar “limpa”. Sortea-se os
jogadores por meio do par / ímpar, ou do 0 ou 1, devendo a ordem dos jogadores
seguir o sentido do relógio.
O aluno vira uma das cartas no lugar onde a carta se
encontra e deverá virar outra carta. Caso encontre o par marca ponto, retira as
cartas pares da mesa e tem direito a mais uma jogada. Caso não marque ponto
deverá virar as cartas na mesa novamente no mesmo lugar. Ganha o jogo quem conseguir o maior número de pares.
Observação: as cartas
devem ficar na mesma posição em que estavam para se seguirem as jogadas
seguintes, este procedimento favorece a concentração, pois os alunos precisam
ficar atentos ao erro do outro, para facilitar o seu próprio acerto, ou seja,
exercita atenção visual e espacial.
USANDO O MESMO
BARALHO: BATALHA DOS ANIMAIS
Organização da turma:
- Duplas ou trios, sendo que no trio há a figura do juiz que
será responsável por retirar a carta do baralho de características do
baralho coletivo e marcar a pontuação.
Objetivo:
- Perceber características pertinentes a cada animal e sua
espécie.
Material:
- 20 cartas (de tempos em tempos o professor pode utilizar o
mesmo jogo com outros animais, sugestão: confeccionar com os alunos após
trabalho de pesquisa).
Desenvolvimento:
1- Baralho dos animais.
2- Pegar o baralho e embaralhar bem.
3- Em seguida, dividir as cartas igualmente entre os
jogadores. Cada um deverá formar um monte e colocá-lo na sua frente, com as
cartas viradas para baixo.
4- Por sorteio (par ou ímpar) decidem-se quem será o
primeiro a jogar.
5- O jogador sorteado pega uma carta do seu monte, lê as
informações sobre o animal e retira uma característica do baralho coletivo
com a característica a ser considerada. Ganha a carta do outro aquele que tiver
a característica do animal que se sobrepõe à do outro. Por exemplo: se ele
pegar a carta da baleia-azul, e for “peso”, já ganhou, pois não há outro animal
mais pesado do que ela.
6- Em seguida, o outro jogador deverá mostrar a carta que
pegou e comparar quem tem o número maior, de acordo com a informação sorteada. Quem tiver a carta com o maior número fica com a carta do outro jogador. Se
houver empate, retira-se outra carta do baralho coletivo. Ganha o jogo quem
ficar com a maior quantidade de cartas.
Blog: Alfabetização e Companhia
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