AS QUATRO OPERAÇÕES ARTICULADAS AOS JOGOS PEDAGÓGICOS
SOLANGE CARUZO LOZANO
SOLANGE CARUZO LOZANO
As sugestões a seguir tem por objetivo promover junto ao educando interação e os
conhecimentos matemáticos das quatros operações básicas com significado e
lógica, e com isso resolver situações problemas envolvendo as quatros operações
matemáticas relacionando-as com as necessidades do cotidiano; Construir o significado dos cálculos numéricos a partir de
seus diferentes usos no cotidiano; Desafiar-se a partir de jogos pedagógicos, com segurança,
capacidade de adicionar, subtrair, multiplicar e dividir, desenvolvendo o
autoconheciomento e raciocínio lógico; Estimular o trabalho em grupo e cooperação; e Proporcionar ao aluno um conhecimento dos jogos matemáticos
existentes.
As sugestões poderão ser desenvolvida durante o ano todo, envolvendo todos os alunos da sala de
aula, levando em conta realidade e o nível de aprendizagem de cada turma. As atividades também poderá ser organizadas extra-classe com
alunos com maior dificuldade de aprendizagem.
Os jogos pedagógicos,
e os materiais concretos podem vir no início de um novo conteúdo com a finalidade
de despertar o interesse da criança ou no final com o intuito de fixar a
aprendizagem e reforçar o desenvolvimento de atitudes e habilidades. Os jogos trabalhados em sala de aula devem ter regras, esses
são classificados em três tipos:
jogos estratégicos, onde são trabalhadas as habilidades que
compõem o raciocínio lógico. Com eles, os alunos lêem as regras e buscam
caminhos para atingirem o objetivo final, utilizando estratégias para isso. O
fator sorte não interfere no resultado;
jogos de treinamento, os quais são utilizados quando o
professor percebe que alguns alunos precisam de reforço num determinado
conteúdo e quer substituir as cansativas listas de exercícios. Neles, quase
sempre o fator sorte exerce um papel preponderante e interfere nos resultados
finais, o que pode frustrar as idéias anteriormente colocadas;
jogos geométricos, que têm como objetivo desenvolver a
habilidade de observação e o pensamento lógico. Com eles conseguimos trabalhar
figuras geométricas, semelhança de figuras, ângulos e polígonos.
EXEMPLOS DE JOGOS:
Dominó
Um conjunto de pedras de seis pontos é usado para jogar
Dominó. O objetivo do jogo é livrar-se de todas as pedras o mais rapidamente
possível casando essas pedras. Todos os jogadores são um time tentando fazer com que o
menor número de peças não jogadas reste ao final do jogo.com isso ele podem
perceber, reproduzir e criar regras do
jogo.
Propósito:
O propósito é desenvolver a noção da influência das ações
individuais no todo. Os jogadores terão que pensar bem para fazer jogada que
ajudem o jogador seguinte, visando o objetivo comum do jogo.
Alguns Valores Humanos podem ser trabalhados:
Alguns Valores Humanos podem ser trabalhados:
Responsabilidade para agir de maneira consciente de acordo
com o objetivo do grupo;
Comunicação para delineamento de estratégias;
Liberdade para trabalhar o desapego de regras anteriores e
oferecer espaço para a
Criatividade e Disponibilidade para o novo;
Parceria entre os jogadores para atingirem um objetivo
comum.
Pega varetas
Por meio desta atividade é possível desenvolver ordenação de
quantidade, notação de maior e menor e as quatro operações. Os alunos devem seguir o jogo perguntando anotando dúvidas.
Trilha
Os próprios alunos criam um tabuleiro, com os obstáculos e a
história. O jogo ensina seqüência numérica, ordem crescente e decrescente,
contagem e quantificação.
Bingo
Nas cartelas tradicionais, o aluno aprende a ler os números.
Durante o sorteio, o professor pode anunciar os números de forma diferenciada,
falando sobre dezenas, unidades, antecessores e sucessores, ou exigindo algum
tipo de operação para a descoberta do numero sorteado.
Batalha-Dupla
Cada aluno retira duas cartas de um baralho tradicional.
Elas devem ser somadas ou subtraídas, conforme a orientação do professor. Quem
tiver o maior resultado ganha a carta do colega. Vence o jogo quem tiver mais pontos, somados no final da
competição.
Outra maneira de jogar (21)
O objetivo do jogo é desenvolver o calculo mental,
utilizam-se o baralho tradicional, sem os valetes, damas e reis. O “AS” vale um (1) Os jogadores podem reunir-se em
grupos de até cinco no Maximo, cada um recebe 3 cartas as demais fica virada
sobre a mesa, ao mesmo tempo os jogadores realizam o cálculos das cartas que o
total devem ser 21, não sendo, comprará outra carta e em seguida desacatará
outra ,obedecendo a ordem de cada jogador.o primeiro que conseguir 21 vence o
jogo.
Tangran
O jogo tem várias peças, com tamanhos variados. O aluno
estuda área, polígono, perímetro e até frações.
Torre de Hanói
Jogo milenar que utiliza um tabuleiro de madeira, com pequenas
torres e aros de diverso-tamanhos. Para vencer o desafio, que pode ser o tempo gasto para colocar aros
em determina ordem nas torres , o aluno faz estimativas e raciocinam sobre
múltiplos, potências e equações. O jogo serve também para organizar o pensamento.
JOGO DE DAMA
Regras do jogo de Damas
DO INÍCIO
O tabuleiro coloca-se de forma que a casa escura do canto do
tabuleiro fique à esquerda do jogador. No início da partida, as pedras são colocadas nas casas
escuras, nas primeiras travessas do lado de cada jogador.
DO MOVIMENTO
A pedra anda só para frente, em diagonal, uma casa de cada
vez. A dama desloca-se para frente e para trás quantas casas quiser nas
diagonais onde estiver.
DA TOMADA
A tomada é obrigatória. A pedra toma tanto para frente quanto para trás.(Isto pode
ser configurado na tela Novo Jogo do Damas Master conforme a sua preferência). A tomada denomina-se simples se toma apenas uma peça e em
cadeia se captura mais de uma peça no mesmo lance. Se no mesmo lance existir mais de uma forma de tomar, é
obrigatório obedecer à "Lei da Maioria", ou seja, fazer o lance que
tome o maior número de peças. Numa tomada em cadeia, a peça pode passar mais de uma vez
pela mesma casa vazia, mas é proibido tomar a mesma peça mais de uma vez. A pedra e a dama têm o mesmo valor para tomar ou ser tomada.
DA COROAÇÃO
A pedra que chegar à última travessa será coroada dama. A
coroação é assinalada colocando-se sobre a pedra coroada outra pedra da mesma
cor. Não será coroada a pedra que, numa tomada, apenas passe pela travessa de
coroação.
DA VITÓRIA
Ganha a partida o jogador que capturar todas as peças
adversárias ou as deixar sem movimento possível. A partida é considerada ganha quando o adversário abandona
ou se recusa a cumprir o regulamento.
DO EMPATE
Ocorrerá o empate se tiverem sido jogados 20 lances
sucessivos só de damas sem que haja tomada ou movimento de pedra.
XADRES
O BÁSICO DO XADREZ para você relembrar como jogar.
REGRAS
Objetivo
O objetivo final é capturar o rei adversário.
Preparação
Cada jogador começa com 16 peças, dispostas na primeira
linha na seguinte sequência: torre, cavalo, bispo, rei e dama (a dama na casa
da sua cor), bispo, cavalo e torre. Na segunda linha 8 peões. Note que a torre
da direita deve estar em uma casa branca.
As brancas começam.
Como Jogar:
A cada vez um jogador faz um movimento. As peças tem
movimentação diferenciada, o que faz com que tenham valores diferentes. Veja em
resumo como se comportam as peças:
Rei - é a peça
mais valiosa pois se capturado a partida termina; pode movimentar-se em
qualquer direção, mas só uma casa; não pode se mover para uma posição em que
possa ser imediatamente capturado
Dama – é a peça mais
poderosa; pode ir para qualquer direção
Torre – movimenta-se na horizontal ou na vertical
Bispo – movimenta-se na diagonal
Cavalo – movimenta-se uma casa na diagonal e uma casa na
horizontal ou vertical, afastando-se do ponto de que partiu; é a única peça que
pode pular outras no seu caminho.
Peão – movimenta-se uma casa para frente (da posição inicial
pode avançar duas casas de uma vez); captura avançando uma casa na diagonal (é
a única peça cujo movimento na captura é diferente do movimento normal); nunca
pode recuar; se chegar até a última casa de uma fila é promovido a qualquer
outra peça (só não um rei)
Captura: se dá por substituição; uma peça que tomar o lugar
de uma peça adversária a terá capturado; a peça capturada sai do jogo; não é
permitido capturar uma peça da sua própria cor.
Xeque: quando o rei é ameaçado, está em xeque; se não tiver
defesa, é xeque-mate e final de partida. A defesa contra um xeque pode ser de
três tipos: mover o rei, capturar a peça que está dando xeque ou colocar uma
peça entre a peça que está dando xeque e o rei (a não ser que seja um cavalo,
pois ele pode saltar sobre as outras peças).
Roque: um movimento especial em que o rei avança duas casas
na direção da torre e a torre salta por cima do rei. Pode ser feito com
qualquer uma das duas torres, mas para isso é preciso que nem o rei nem a torre
tenham ainda se movido. Além disso, é proibido fazer roque quando se está em
cheque.
En passant: assim que um peão avança duas casas, se ele parar
ao lado de um peão adversário, o peão adversário pode capturá-lo avançando em
diagonal, como se o primeiro peão tivesse avançado apenas uma casa e não duas.
Final de Partida
Se um jogador der xeque-mate no outro, ele vence. Se um
jogador não puder mover nenhuma peça mas não estiver em xeque, a partida é
considerada empatada. Se um jogador não tiver material suficiente para dar
xeque-mate no outro (pelo menos uma dama ou uma torre ou dois bispos ou um
bispo e um cavalo ou um peão, que possa ser promovido), também é empate. Ainda
é possível que, em qualquer momento do jogo, os dois jogadores de comum acordo
considerem a partida como empatada. Um jogador que achar que não tem mais
chance, pode abandonar a partida, dando a vitória ao adversário.
ALGUNS PRINCÍPIOS ELEMENTARES
Importância das peças:
A importância das peças varia de acordo com a posição. Uma
peça bem colocada é mais poderosa que uma peça mal colocada. Mas é necessário
que o principiante tenha uma noção dos valores das peças para que possa julgar
quais trocas lhe serão favoráveis. Um dos meios mais comuns é tomar um peão
como unidade para dar valor às outras peças. Os valores então seriam:
Dama - 9 a 10
Torre - 5
Bispo - 3 a
3,5
Cavalo – 3 a 3,5
O rei tem valor absoluto, já que sua perda implica na
derrota.
A ABERTURA
A seguir, alguns princípios para o decorrer da partida que é
importante ter em mente especialmente nos primeiros lances, a fase conhecida
como abertura.
Desenvolver as peças:
Levar as peças da posição inicial para posições mais
centrais, especialmente os bispos e cavalos. Costuma-se desenvolver pelo menos
um dos cavalos antes de mover os bispos. As torres e a dama geralmente são as
últimas a serem movidas. Até que a maioria das peças esteja melhor colocada,
não se move a mesma peça duas vezes, a menos que isso seja necessário ou possa
trazer um benefício imediato.
Procurar ter controle do centro:
Como o valor das peças depende de sua posição e mobilidade,
ganhar ou perder espaço no Xadrez é algo importante. É recomendável ter algumas
peças ou situadas nas casas centrais ou apontando para elas. Geralmente se
avança um dos dois peões centrais duas casas e pelo menos um dos cavalos é
movido para a coluna do bispo.
Colocar o rei em segurança:
Uma vez atingido um grau mínimo de desenvolvimento, é
importante fazer o roque, porque ele deixa o rei mais protegido, além de
colocar uma das torres em jogo.
O MEIO JOGO
Jogados alguns lances, o tabuleiro já está numa posição bem
diferente da inicial. No centro há peões e boa parte das peças já está melhor
posicionada. O rei está protegido pelo roque. Começa então o meio jogo, a fase
onde a grande luta vai ser travada. A seguir, alguns princípios gerais,
formulados por William Steinitz, primeiro campeão do mundo de Xadrez, no sinal
do século 19:
O exército dominante pode atacar, e deve fazê-lo; caso
contrário correrá o risco de perder a vantagem. Deverá atacar o ponto mais
fraco da posição do adversário.
Aquele que está na defesa deve querer defender-se e fazer
temporariamente concessões.
Em toda posição equilibrada, os dois lados manobram
procurando inclinar o equilíbrio a seu favor. Mas uma posição equilibrada gera
outras também equilibradas, caso os jogadores joguem com precisão.
A vantagem pode consistir em uma grande e indivisível ou em
um conjunto de pequenas. O lado predominante na luta de posições deve acumular
pequenas vantagens e transformar as variáveis em constantes.
FINAL DE PARTIDA
Algumas características do final de partida. Final de partida é o período do jogo em que a posição já
está bem simplificada, com poucas peças sobre o tabuleiro. O rei tem papel importante: o rei abandona sua posição do
roque e se dirige ao centro do tabuleiro, protegendo seus peões e atacando os
do adversário. Controla um bom espaço e impede a penetração das peças
adversárias.
Tenta-se promover os peões: em geral esse é um dos objetivos
principais no final de partida. Com o auxílio de uma nova dama, fica mais fácil
decidir a partida.
RECURSOS
Jogos; dama, xadrez, dominó, palito, trilhas entre outros
Cartolinas
sementes
palitos
caixas
tabuleiros
dados
AVALIAÇÃO
A avaliação será continua durante todo o ano letivo,
observando interesse e participação.
ANEXOS
PORQUE JOGAR
O jogo provoca um conflito interno, que leva o indivíduo a
encontrar soluções aos seus problemas. Seu pensamento sai enriquecido e
reestruturado, apto a lidar com novas transformações. O jogo assume, portanto
uma postura desafiadora e motivadora. O desafio é o que seduz no jogo. O
desafio supõe, contudo, como condição prévia o desenvolvimento do espírito
lúdico. Caso contrário, o desafio se reduz a resultado, esquecendo-se que o
importante é a experiência do processo que nos conduz a ele. O jogo é
imprescindível ao processo de desenvolvimento do indivíduo. Tem função vital
principalmente como forma de assimilação da realidade, além de ser
culturalmente útil para a sociedade como expressão de ideais comunitários.
JOGOS EDUCATIVOS
O jogo, ao
motivar as crianças, faz com que elas estejam ativas mentalmente, e as leva à
superação dos obstáculos cognitivos e emocionais. Por ser uma atividade onde a
criança se sente livre e sem pressões, cria um clima propício à experimentação,
à descoberta e à reflexão, sendo por isso um estimulador para a aprendizagem.
O jogo além de
propiciar diversão e estar presente na interação com o meio, revela uma lógica
diferente da racional, a lógica de subjetividade tão necessária a estruturação
da personalidade humana quanto a formação das estruturas cognitivas. Ele atua
no campo psicológico, pois revela a personalidade do jogador (leva ao
conhecimento de si mesmo) e atua também como resgate e identificação de sua
cultura (a cultura lúdica depende da cultura e do meio social em que o
indivíduo está inserido). A cultura lúdica, como se vê então forma uma bagagem
cultural que a criança pode utilizar para assimilar, de forma dinâmica, a
cultura.
"Na
brincadeira, a criança se relaciona com conteúdos culturais que ela reproduz e
transforma, dos quais ela se apropria e lhes dá uma significação". A
cultura, antes algo externo, do qual a criança não tem o controle, é submetida
a brincadeira, uma atividade que a criança domina, uma atividade sobre a qual
ela tem interesse e prazer. Portanto a brincadeira é uma ferramenta importantíssima
para a construção de um sujeito autônomo, na medida em que, através dela, o
sujeito se relaciona de forma ativa com o meio a sua volta, imprimindo um
significado único e original aos conteúdos culturais veiculados pelos
diferentes jogos.O jogo é construtivo pois pressupõe uma ação do indivíduo
sobre a realidade, motivando e possibilitando a criação de novas ações .
Desenvolve sua imaginação levando-o a compreender o mundo que o cerca.
JOGOS INTELIGENTES
Os jogos de
regra apresentam características mais complexas do que a espontaneidade
imediata, atingindo assim, o controle do pensamento operatório concreto. Neles
existem o prazer do exercício e o domínio das categorias espaciais e temporais,
bem como, a socialização de condutas que caracterizam a vida adulta. As regras
determinam a ação dos participantes, estabelecem limites para esta ação e são
necessárias para que as convenções sociais e os valores morais sejam
transmitidos a cada um dos participantes. Segundo Alexis Leontiev, é na atividade
lúdica que desenvolvemos a habilidade de nos subordinar a uma regra, mesmo
quando um estímulo direto nos impele a fazer algo diferente. Conforme
Leontiev, “Dominar as regras significa
dominar seu próprio comportamento, aprendendo a controlá-lo, aprendendo a
subordiná-lo a um propósito definido”. “As regras funcionam como um
auto-regulador de emoções, pensamentos e comportamento, levando o indivíduo à
formação de sua ética futura”.
As estratégias
de ação, a tomada de decisão, a análise dos erros, o lidar com perdas e ganhos,
a postura de repensar uma jogada em função de outro participante, são
princípios fundamentais para o desenvolvimento do raciocínio, das estruturas
cognitivas do indivíduo.
A educação
deve procurar desenvolver o processo da inteligência de modo que indivíduo seja
capaz de ir além dos hábitos culturais de seu mundo, capaz de inovar, por mais
modesta que seja esta inovação, de modo que possa criar uma cultura interna
própria, cada homem tem que ser seu próprio artista, seu próprio cientista, o
seu próprio navegador.
FONTE:
Araújo, I.R.O.
2000. A Utilização de Lúdicos para Auxiliar a Aprendizagem e Desmistificar o
Ensino da Matemática. Dissertação Mestrado Engenharia de Produção – UFSC
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