sexta-feira, 19 de setembro de 2014

Jogos MATEMÁTICA

AS QUATRO OPERAÇÕES ARTICULADAS AOS JOGOS PEDAGÓGICOS

SOLANGE CARUZO LOZANO

As sugestões a seguir tem por objetivo promover junto ao educando interação e os conhecimentos matemáticos das quatros operações básicas com significado e lógica, e com isso resolver situações problemas envolvendo as quatros operações matemáticas relacionando-as com as necessidades do cotidiano; Construir o significado dos cálculos numéricos a partir de seus diferentes usos no cotidiano; Desafiar-se a partir de jogos pedagógicos, com segurança, capacidade de adicionar, subtrair, multiplicar e dividir, desenvolvendo o autoconheciomento e raciocínio lógico; Estimular o trabalho em grupo e cooperação; e Proporcionar ao aluno um conhecimento dos jogos matemáticos existentes.

As sugestões poderão ser desenvolvida durante o ano  todo, envolvendo todos os alunos da sala de aula, levando em conta realidade e o nível de aprendizagem de cada turma. As atividades também poderá ser organizadas extra-classe com alunos com maior dificuldade de aprendizagem.

 Os jogos pedagógicos, e os materiais concretos podem vir no início de um novo conteúdo com a finalidade de despertar o interesse da criança ou no final com o intuito de fixar a aprendizagem e reforçar o desenvolvimento de atitudes e habilidades. Os jogos trabalhados em sala de aula devem ter regras, esses são classificados em três tipos:
jogos estratégicos, onde são trabalhadas as habilidades que compõem o raciocínio lógico. Com eles, os alunos lêem as regras e buscam caminhos para atingirem o objetivo final, utilizando estratégias para isso. O fator sorte não interfere no resultado;
jogos de treinamento, os quais são utilizados quando o professor percebe que alguns alunos precisam de reforço num determinado conteúdo e quer substituir as cansativas listas de exercícios. Neles, quase sempre o fator sorte exerce um papel preponderante e interfere nos resultados finais, o que pode frustrar as idéias anteriormente colocadas;
jogos geométricos, que têm como objetivo desenvolver a habilidade de observação e o pensamento lógico. Com eles conseguimos trabalhar figuras geométricas, semelhança de figuras, ângulos e polígonos.

EXEMPLOS DE JOGOS:

Dominó

Um conjunto de pedras de seis pontos é usado para jogar Dominó. O objetivo do jogo é livrar-se de todas as pedras o mais rapidamente possível casando essas pedras. Todos os jogadores são um time tentando fazer com que o menor número de peças não jogadas reste ao final do jogo.com isso ele podem perceber, reproduzir  e criar regras do jogo.

Propósito:
O propósito é desenvolver a noção da influência das ações individuais no todo. Os jogadores terão que pensar bem para fazer jogada que ajudem o jogador seguinte, visando o objetivo comum do jogo.

Alguns Valores Humanos podem ser trabalhados:
Responsabilidade para agir de maneira consciente de acordo com o objetivo do grupo;
Comunicação para delineamento de estratégias;
Liberdade para trabalhar o desapego de regras anteriores e oferecer espaço para a
Criatividade e Disponibilidade para o novo;
Parceria entre os jogadores para atingirem um objetivo comum.

Pega varetas

Por meio desta atividade é possível desenvolver ordenação de quantidade, notação de maior e menor e as quatro operações. Os alunos devem seguir o jogo perguntando anotando dúvidas.

Trilha

Os próprios alunos criam um tabuleiro, com os obstáculos e a história. O jogo ensina seqüência numérica, ordem crescente e decrescente, contagem e quantificação.

Bingo

Nas cartelas tradicionais, o aluno aprende a ler os números. Durante o sorteio, o professor pode anunciar os números de forma diferenciada, falando sobre dezenas, unidades, antecessores e sucessores, ou exigindo algum tipo de operação para a descoberta do numero sorteado.

Batalha-Dupla

Cada aluno retira duas cartas de um baralho tradicional. Elas devem ser somadas ou subtraídas, conforme a orientação do professor. Quem tiver o maior resultado ganha a carta do colega. Vence o jogo quem tiver mais pontos, somados no final da competição.

Outra maneira de jogar (21)
O objetivo do jogo é desenvolver o calculo mental, utilizam-se o baralho tradicional, sem os valetes, damas e reis. O “AS”  vale um (1) Os jogadores podem reunir-se em grupos de até cinco no Maximo, cada um recebe 3 cartas as demais fica virada sobre a mesa, ao mesmo tempo os jogadores realizam o cálculos das cartas que o total devem ser 21, não sendo, comprará outra carta e em seguida desacatará outra ,obedecendo a ordem de cada jogador.o primeiro que conseguir 21 vence o jogo.

Tangran

O jogo tem várias peças, com tamanhos variados. O aluno estuda área, polígono, perímetro e até frações.

Torre de Hanói

Jogo milenar que utiliza um tabuleiro de madeira, com pequenas torres e aros de diverso-tamanhos. Para vencer o desafio,  que pode ser o tempo gasto para colocar aros em determina ordem nas torres , o aluno faz estimativas e raciocinam sobre múltiplos, potências e equações. O jogo serve também para organizar o pensamento.

JOGO DE DAMA

Regras do jogo de Damas

DO INÍCIO
O tabuleiro coloca-se de forma que a casa escura do canto do tabuleiro fique à esquerda do jogador. No início da partida, as pedras são colocadas nas casas escuras, nas primeiras travessas do lado de cada jogador.

DO MOVIMENTO
A pedra anda só para frente, em diagonal, uma casa de cada vez. A dama desloca-se para frente e para trás quantas casas quiser nas diagonais onde estiver.

DA TOMADA
A tomada é obrigatória. A pedra toma tanto para frente quanto para trás.(Isto pode ser configurado na tela Novo Jogo do Damas Master conforme a sua preferência). A tomada denomina-se simples se toma apenas uma peça e em cadeia se captura mais de uma peça no mesmo lance. Se no mesmo lance existir mais de uma forma de tomar, é obrigatório obedecer à "Lei da Maioria", ou seja, fazer o lance que tome o maior número de peças. Numa tomada em cadeia, a peça pode passar mais de uma vez pela mesma casa vazia, mas é proibido tomar a mesma peça mais de uma vez. A pedra e a dama têm o mesmo valor para tomar ou ser tomada.

DA COROAÇÃO
A pedra que chegar à última travessa será coroada dama. A coroação é assinalada colocando-se sobre a pedra coroada outra pedra da mesma cor. Não será coroada a pedra que, numa tomada, apenas passe pela travessa de coroação.

DA VITÓRIA
Ganha a partida o jogador que capturar todas as peças adversárias ou as deixar sem movimento possível. A partida é considerada ganha quando o adversário abandona ou se recusa a cumprir o regulamento.

DO EMPATE
Ocorrerá o empate se tiverem sido jogados 20 lances sucessivos só de damas sem que haja tomada ou movimento de pedra.


XADRES

O BÁSICO DO XADREZ para você relembrar como jogar.

REGRAS

Objetivo
O objetivo final é capturar o rei adversário.

Preparação
Cada jogador começa com 16 peças, dispostas na primeira linha na seguinte sequência: torre, cavalo, bispo, rei e dama (a dama na casa da sua cor), bispo, cavalo e torre. Na segunda linha 8 peões. Note que a torre da direita deve estar em uma casa branca.
As brancas começam.

Como Jogar:
A cada vez um jogador faz um movimento. As peças tem movimentação diferenciada, o que faz com que tenham valores diferentes. Veja em resumo como se comportam as peças:
Rei  - é a peça mais valiosa pois se capturado a partida termina; pode movimentar-se em qualquer direção, mas só uma casa; não pode se mover para uma posição em que possa ser imediatamente capturado
  
 Dama – é a peça mais poderosa; pode ir para qualquer direção
Torre – movimenta-se na horizontal ou na vertical
Bispo – movimenta-se na diagonal
Cavalo – movimenta-se uma casa na diagonal e uma casa na horizontal ou vertical, afastando-se do ponto de que partiu; é a única peça que pode pular outras no seu caminho.
Peão – movimenta-se uma casa para frente (da posição inicial pode avançar duas casas de uma vez); captura avançando uma casa na diagonal (é a única peça cujo movimento na captura é diferente do movimento normal); nunca pode recuar; se chegar até a última casa de uma fila é promovido a qualquer outra peça (só não um rei)
Captura: se dá por substituição; uma peça que tomar o lugar de uma peça adversária a terá capturado; a peça capturada sai do jogo; não é permitido capturar uma peça da sua própria cor.
Xeque: quando o rei é ameaçado, está em xeque; se não tiver defesa, é xeque-mate e final de partida. A defesa contra um xeque pode ser de três tipos: mover o rei, capturar a peça que está dando xeque ou colocar uma peça entre a peça que está dando xeque e o rei (a não ser que seja um cavalo, pois ele pode saltar sobre as outras peças).
Roque: um movimento especial em que o rei avança duas casas na direção da torre e a torre salta por cima do rei. Pode ser feito com qualquer uma das duas torres, mas para isso é preciso que nem o rei nem a torre tenham ainda se movido. Além disso, é proibido fazer roque quando se está em cheque.
En passant: assim que um peão avança duas casas, se ele parar ao lado de um peão adversário, o peão adversário pode capturá-lo avançando em diagonal, como se o primeiro peão tivesse avançado apenas uma casa e não duas.

Final de Partida
Se um jogador der xeque-mate no outro, ele vence. Se um jogador não puder mover nenhuma peça mas não estiver em xeque, a partida é considerada empatada. Se um jogador não tiver material suficiente para dar xeque-mate no outro (pelo menos uma dama ou uma torre ou dois bispos ou um bispo e um cavalo ou um peão, que possa ser promovido), também é empate. Ainda é possível que, em qualquer momento do jogo, os dois jogadores de comum acordo considerem a partida como empatada. Um jogador que achar que não tem mais chance, pode abandonar a partida, dando a vitória ao adversário.


ALGUNS PRINCÍPIOS ELEMENTARES

Importância das peças:
A importância das peças varia de acordo com a posição. Uma peça bem colocada é mais poderosa que uma peça mal colocada. Mas é necessário que o principiante tenha uma noção dos valores das peças para que possa julgar quais trocas lhe serão favoráveis. Um dos meios mais comuns é tomar um peão como unidade para dar valor às outras peças. Os valores então seriam:
Dama - 9 a 10
Torre  - 5
Bispo  - 3 a 3,5
Cavalo – 3 a 3,5
O rei tem valor absoluto, já que sua perda implica na derrota.

A ABERTURA

A seguir, alguns princípios para o decorrer da partida que é importante ter em mente especialmente nos primeiros lances, a fase conhecida como abertura.

Desenvolver as peças:
Levar as peças da posição inicial para posições mais centrais, especialmente os bispos e cavalos. Costuma-se desenvolver pelo menos um dos cavalos antes de mover os bispos. As torres e a dama geralmente são as últimas a serem movidas. Até que a maioria das peças esteja melhor colocada, não se move a mesma peça duas vezes, a menos que isso seja necessário ou possa trazer um benefício imediato.
Procurar ter controle do centro:
Como o valor das peças depende de sua posição e mobilidade, ganhar ou perder espaço no Xadrez é algo importante. É recomendável ter algumas peças ou situadas nas casas centrais ou apontando para elas. Geralmente se avança um dos dois peões centrais duas casas e pelo menos um dos cavalos é movido para a coluna do bispo.
Colocar o rei em segurança:
Uma vez atingido um grau mínimo de desenvolvimento, é importante fazer o roque, porque ele deixa o rei mais protegido, além de colocar uma das torres em jogo.

O MEIO JOGO

Jogados alguns lances, o tabuleiro já está numa posição bem diferente da inicial. No centro há peões e boa parte das peças já está melhor posicionada. O rei está protegido pelo roque. Começa então o meio jogo, a fase onde a grande luta vai ser travada. A seguir, alguns princípios gerais, formulados por William Steinitz, primeiro campeão do mundo de Xadrez, no sinal do século 19:
O exército dominante pode atacar, e deve fazê-lo; caso contrário correrá o risco de perder a vantagem. Deverá atacar o ponto mais fraco da posição do adversário.
Aquele que está na defesa deve querer defender-se e fazer temporariamente concessões.
Em toda posição equilibrada, os dois lados manobram procurando inclinar o equilíbrio a seu favor. Mas uma posição equilibrada gera outras também equilibradas, caso os jogadores joguem com precisão.
A vantagem pode consistir em uma grande e indivisível ou em um conjunto de pequenas. O lado predominante na luta de posições deve acumular pequenas vantagens e transformar as variáveis em constantes.

FINAL DE PARTIDA

Algumas características do final de partida. Final de partida é o período do jogo em que a posição já está bem simplificada, com poucas peças sobre o tabuleiro. O rei tem papel importante: o rei abandona sua posição do roque e se dirige ao centro do tabuleiro, protegendo seus peões e atacando os do adversário. Controla um bom espaço e impede a penetração das peças adversárias.
Tenta-se promover os peões: em geral esse é um dos objetivos principais no final de partida. Com o auxílio de uma nova dama, fica mais fácil decidir a partida.


RECURSOS

Jogos; dama, xadrez, dominó, palito, trilhas entre outros
Cartolinas
sementes
palitos
caixas
tabuleiros
dados

AVALIAÇÃO

A avaliação será continua durante todo o ano letivo, observando interesse e participação. 

ANEXOS

PORQUE JOGAR
  
O jogo provoca um conflito interno, que leva o indivíduo a encontrar soluções aos seus problemas. Seu pensamento sai enriquecido e reestruturado, apto a lidar com novas transformações. O jogo assume, portanto uma postura desafiadora e motivadora. O desafio é o que seduz no jogo. O desafio supõe, contudo, como condição prévia o desenvolvimento do espírito lúdico. Caso contrário, o desafio se reduz a resultado, esquecendo-se que o importante é a experiência do processo que nos conduz a ele. O jogo é imprescindível ao processo de desenvolvimento do indivíduo. Tem função vital principalmente como forma de assimilação da realidade, além de ser culturalmente útil para a sociedade como expressão de ideais comunitários.

JOGOS EDUCATIVOS

       O jogo, ao motivar as crianças, faz com que elas estejam ativas mentalmente, e as leva à superação dos obstáculos cognitivos e emocionais. Por ser uma atividade onde a criança se sente livre e sem pressões, cria um clima propício à experimentação, à descoberta e à reflexão, sendo por isso um estimulador para a aprendizagem.
     O jogo além de propiciar diversão e estar presente na interação com o meio, revela uma lógica diferente da racional, a lógica de subjetividade tão necessária a estruturação da personalidade humana quanto a formação das estruturas cognitivas. Ele atua no campo psicológico, pois revela a personalidade do jogador (leva ao conhecimento de si mesmo) e atua também como resgate e identificação de sua cultura (a cultura lúdica depende da cultura e do meio social em que o indivíduo está inserido). A cultura lúdica, como se vê então forma uma bagagem cultural que a criança pode utilizar para assimilar, de forma dinâmica, a cultura.
       "Na brincadeira, a criança se relaciona com conteúdos culturais que ela reproduz e transforma, dos quais ela se apropria e lhes dá uma significação". A cultura, antes algo externo, do qual a criança não tem o controle, é submetida a brincadeira, uma atividade que a criança domina, uma atividade sobre a qual ela tem interesse e prazer. Portanto a brincadeira é uma ferramenta importantíssima para a construção de um sujeito autônomo, na medida em que, através dela, o sujeito se relaciona de forma ativa com o meio a sua volta, imprimindo um significado único e original aos conteúdos culturais veiculados pelos diferentes jogos.O jogo é construtivo pois pressupõe uma ação do indivíduo sobre a realidade, motivando e possibilitando a criação de novas ações . Desenvolve sua imaginação levando-o a compreender o mundo que o cerca.

JOGOS INTELIGENTES

       Os jogos de regra apresentam características mais complexas do que a espontaneidade imediata, atingindo assim, o controle do pensamento operatório concreto. Neles existem o prazer do exercício e o domínio das categorias espaciais e temporais, bem como, a socialização de condutas que caracterizam a vida adulta. As regras determinam a ação dos participantes, estabelecem limites para esta ação e são necessárias para que as convenções sociais e os valores morais sejam transmitidos a cada um dos participantes. Segundo Alexis Leontiev, é na atividade lúdica que desenvolvemos a habilidade de nos subordinar a uma regra, mesmo quando um estímulo direto nos impele a fazer algo diferente. Conforme Leontiev,  “Dominar as regras significa dominar seu próprio comportamento, aprendendo a controlá-lo, aprendendo a subordiná-lo a um propósito definido”. “As regras funcionam como um auto-regulador de emoções, pensamentos e comportamento, levando o indivíduo à formação de sua ética futura”.
        As estratégias de ação, a tomada de decisão, a análise dos erros, o lidar com perdas e ganhos, a postura de repensar uma jogada em função de outro participante, são princípios fundamentais para o desenvolvimento do raciocínio, das estruturas cognitivas do indivíduo.
           A educação deve procurar desenvolver o processo da inteligência de modo que indivíduo seja capaz de ir além dos hábitos culturais de seu mundo, capaz de inovar, por mais modesta que seja esta inovação, de modo que possa criar uma cultura interna própria, cada homem tem que ser seu próprio artista, seu próprio cientista, o seu próprio navegador.

FONTE:

    Araújo, I.R.O. 2000. A Utilização de Lúdicos para Auxiliar a Aprendizagem e Desmistificar o Ensino da Matemática. Dissertação Mestrado Engenharia de Produção – UFSC



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