quarta-feira, 17 de setembro de 2014

Jogos de matemática

JOGO DA TABUADA
Objetivo: Fazer com que os alunos memorizem a tabuada do n.º3 (ou do n.º7) através de um jogo simples, divertido no qual é necessário muita atenção.

Grau de Dificuldade: conhecimentos simples de matemática

N.º de alunos: mínimo 2 (ideal: até 7 alunos)
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. Mas é necessário pelo menos um aluno que conheça bem matemática para esclarecer erros e acertos.


Regras/Funcionamento:

- Os alunos que vão jogar devem sentar-se formando uma “roda” de modo que fique claro a ordem de participação de cada um deles. Desta forma, se houver 5 alunos, todos devem saber a sua “posição”: aluno 1, aluno 2, aluno 3, aluno 4, aluno 5.
- Os alunos falarão em voz alta numa sequência e após o aluno 5, recomece com o aluno 1.
- Cada aluno falará em voz alta um número ou a palavra mágica ZAP.
- Escolhe-se um número que será o ZAP daquela rodada. Exemplo n.º3
- Desta forma, se 3 é o ZAP, todos os números que são múltiplos de 3 ou cujo último algarismo é 3, não devem ser falados em voz alta e sim a palavra ZAP em seu lugar. Assim os n.º 3, 6, 9, 12, 13, 15, 18, 21, 23, 24, 27, 30,33, etc devem ser substituídos pela palavra ZAP.
- Todos os alunos devem saber bem esta regra e terem conhecimento da tabuada do n.º3.
- O aluno n.º 1 deve iniciar a contagem falando “UM” em voz alta.
- O aluno seguinte (n.º2) deve falar “DOIS” em voz alta.
- O  próximo aluno não deve falar “TRÊS” e sim a palavra ZAP. Se ele falar “TRÊS”, estará eliminado e a contagem recomeça a partir do “UM”
- Depois da palavra ZAP (que substitui o “TRÊS”), o próximo aluno deve dizer “QUATRO”, o aluno seguinte “CINCO”; o seguinte deve falar ZAP, pois 6 é múltiplo de 3, depois “SETE”; “OITO”; depois ZAP (ao invés de “NOVE”), depois “DEZ”; depois “ONZE”; depois “ZAP” (ao invés de “DOZE”); depois “ZAP” de novo (ao invés de “TREZE”, pois 13 termina com 3 que é o “ZAP”) e assim sucessivamente.
- Ora é muito fácil que um aluno cometa um erro, pois pode falar em voz alta um n.º múltiplo de 3 (ou terminado em 3) indevidamente. Pode também falar ZAP para um n.º que não seja múltiplo de 3 (ou terminado em 3) ou ainda errar a sequência (falar “ONZE” ao invés de “DEZ”), etc.
- Qualquer erro, gera a eliminação do aluno e o reinicio da contagem começando pelo “UM” a partir do aluno 1.
- Cada aluno eliminado deve deixar a “roda” e sentar em outro lugar para não atrapalhar a nova sequência.
- Quando sobrar apenas um aluno, ele é considerada vencedor da rodada e ganha 1 ponto.
- Sucedem-se de 5 a 10 rodadas e declara-se vencedor o aluno que tiver mais pontos.

Variantes: A contagem pode reiniciar-se não com o aluno nº1 e sim com aquela imediatamente a seguir àquela que foi eliminada. Pode-se também usar outro nome para ZAP (os melhores depois do 3 são o 7 ou o 9).



Adivinhe Qual é o Número
Material:


- Um tabuleiro quadriculado (10 x 10), contendo números de 0 a 100 em ordem crescente.

- Tiras de papel (do comprimento do tabuleiro e largura de uma linha do quadriculado).

Número de Jogadores: 2 jogadores
Regras:
1. Um dos jogadores pensa em um número de 0 a 100.
2. O outro jogador irá fazer questionamentos afim de descobrir qual foi o número pensado por seu colega. Por exemplo: “O número é menor ou maior que 60?”, “Ele está entre o 40 e 50?”
3. À medida que o colega for respondendo aos questionamentos, o jogador encarregado de adivinhar o número irá cobrindo com as fichas os números que não poderão ser aquele pensado pelo adversário. Por exemplo: “Se o colega afirmar que o número é menor que 60, o outro jogador irá cobrir todos os números maiores que 60.” Os questionamentos seguem até que número seja descoberto. Cada jogador terá que adivinhar o número pensado por seu adversário. Vence quem fizer o menor número de questionamentos.



Jogo da Trilha
Forme um grupo com mais dois ou três colegas. Cada grupo recebe a cópia de uma trilha numerada. Cada jogador lança dois dados.

 Atenção: para saber quantas casinhas avançar, multiplique os números obtidos nos dados. O jogador marca a letra inicial de seu nome na casinha em que chegar.
 Regra Especial: quem cai na casa cinza avança 25 casas! Quem chegar em 225 primeiro é o vencedor.


JOGO CAÇA AO TESOURO
Número de jogadores: 2 ou 3

Modo de jogar: Cada jogador escolhe uma cor de lápis

I Começa o jogo quem tirar o ponto maior nos dados. O jogo utiliza 2 dados.

I Objetivo do jogo é alcançar o tesouro. Para isso, cada jogador deve tentar formar um caminho entre a saída e o tesouro. O caminho pode ser formado tanto na diagonal como na horizontal e na vertical. Consideramos a saída qualquer quadro da primeira linha e o tesouro se encontra em qualquer quadro da última linha

I Cada jogador joga os dois dados. Para formar um número do tabuleiro você pode utilizar a adição, a subtração, a multiplicação e a divisão. Depois que fizer a operação desejada, pinte o número com a cor escolhida. Ganha quem chegar primeiro. Mas você aumenta as chances de ganhar se atrapalhar o caminho de seu adversário.




DE QUEM É A CAIXA DE BOMBONS?
 Paula e André são os mais gulosos e são os que já comeram a maior quantidade de bombons;
 Marta e Lúcio são os que menos comeram bombons até agora;
 Luíza e Sílvio comeram, cada qual, um bombom a mais que Marta e Lúcio e um a menos que Regina e Antônio;
 Juliana e Marcelo comeram, cada qual, dois bombons a menos que Paula e André.
Sabendo-se que as caixas restantes são de Maria e Carlos, quantos bombons cada um deles comeu? Que nome de criança você colocaria abaixo de cada caixa?





Avança Resto


Material: um tabuleiro, um dado e suas fichas ou peões de cores diferentes.

Objetivo: Chegar em primeiro lugar ao espaço com a palavra Fim

Regras:
1 – Duas equipes jogam alternadamente. Cada equipe movimenta e sua ficha colocada, inicialmente, na casa com o número 43.
2 – Cada equipe, na sua vez, joga o dado e constrói uma divisão onde:
- O dividendo é o número da casa onde sua ficha está.
- O divisor é o número de pontos obtidos no dado.
3 – Em seguida, calcula o resultado da divisão e movimenta sua ficha o número de casas igual ao resto da divisão.
4 – A equipe que, na sua vez, efetuar um cálculo errado perde sua vez de jogar.
5 – Cada equipe deverá obter um resto que faça chegar exatamente à casa marcada com Fim sem ultrapassá-la, mas se isso não for possível, ela perde a vez de jogar e fica no mesmo lugar.

6 – Vence a equipe que chegar em primeiro lugar ao espaço com a palavra Fim.




fonte: http://ana-amorpelaeducacao.blogspot.com.br/

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