sexta-feira, 19 de setembro de 2014

Receita de MASSA de MODELAR COMESTÍVEL

Você vai precisar de 01 caixa de leite condensado, 125 gramas chocolate branco ao leite e uma gelatina de sabor e cor preferida. 

Como que faz? Primeiro coloque o leite condensado em uma panela e despeje o chocolate ralado ou picadinho. Leve ao fogo e misture bem de forma que o leite condensado derreta o chocolate e atinja o ponto de brigadeiro. Depois é só acrescentar a gelatina e misture bem. Agora é só misturar até o ponto de massinha, lembrando de passar manteiga nas mãos para facilitar a modelagem. Pronto!!!



Fonte: http://atividadesparamaternal.blogspot.com.br/2013/06/receita-de-massinha-de-modelar.html

Pega-varetas

É ótimo para desenvolver a habilidade motora e afiar o raciocínio lógico.
Como fazer?
Palito de churrasquinho  colorido com tinta para  pincel e álcool.
A quantidade fica a critério do professor.
1.   A pontuação das varetas é combinada com a turma.
Vermelha =
Verde=
Preta=
Roxa=
Azul=
Amarela=
2.   A classe é dividida em grupos de 2. Todas as equipes recebem um  pega-varetas.  Alunos e professor combinam quantas rodadas terão as partidas. Tirando no par ou ímpar, cada grupo escolhe quem vai começar.
3. O vencedor lança as varetas sobre uma mesa ou outra superfície plana. Depois, tenta pegá-las uma a uma do monte, sem fazer as outras se mexerem. Enquanto conseguir isso, continua a jogar até terminar as varetas.
4.   No final cada jogado irá contar as que conseguiu pegar e anotar em tabelas.

Varetas
Jogador 1
Jogador 2

Vermelha
Verde
Roxa
Azul
Amarela
Preta

Pontos


As   varetas  retiradas são multiplicadas, obtendo-se o número de pontos daquela jogada. A partir daí, o professor estimula o grupo a sugerir  questionamentos.
Quem fez mais pontos?
Quem fez menos pontos?
Qual a diferença entre os jogadores?

Vence o jogador que conseguir  mais pontos.
No final cada jogador poderá escrever um relatório de como foi  a jogada.
Vantagem do material é ser de baixo custo e pode utilizado em equipe.
 "Quando jogam em grupo, os alunos debatem e, do confronto de ideias, surgem diferentes respostas para um problema matemático".



Bibliografia: Smole Stocco Kátia, Ensino Fundamental, Jogos de Matemática de 1º ao 5º ano, FNDE, 2010.

Jogos MATEMÁTICA

AS QUATRO OPERAÇÕES ARTICULADAS AOS JOGOS PEDAGÓGICOS

SOLANGE CARUZO LOZANO

As sugestões a seguir tem por objetivo promover junto ao educando interação e os conhecimentos matemáticos das quatros operações básicas com significado e lógica, e com isso resolver situações problemas envolvendo as quatros operações matemáticas relacionando-as com as necessidades do cotidiano; Construir o significado dos cálculos numéricos a partir de seus diferentes usos no cotidiano; Desafiar-se a partir de jogos pedagógicos, com segurança, capacidade de adicionar, subtrair, multiplicar e dividir, desenvolvendo o autoconheciomento e raciocínio lógico; Estimular o trabalho em grupo e cooperação; e Proporcionar ao aluno um conhecimento dos jogos matemáticos existentes.

As sugestões poderão ser desenvolvida durante o ano  todo, envolvendo todos os alunos da sala de aula, levando em conta realidade e o nível de aprendizagem de cada turma. As atividades também poderá ser organizadas extra-classe com alunos com maior dificuldade de aprendizagem.

 Os jogos pedagógicos, e os materiais concretos podem vir no início de um novo conteúdo com a finalidade de despertar o interesse da criança ou no final com o intuito de fixar a aprendizagem e reforçar o desenvolvimento de atitudes e habilidades. Os jogos trabalhados em sala de aula devem ter regras, esses são classificados em três tipos:
jogos estratégicos, onde são trabalhadas as habilidades que compõem o raciocínio lógico. Com eles, os alunos lêem as regras e buscam caminhos para atingirem o objetivo final, utilizando estratégias para isso. O fator sorte não interfere no resultado;
jogos de treinamento, os quais são utilizados quando o professor percebe que alguns alunos precisam de reforço num determinado conteúdo e quer substituir as cansativas listas de exercícios. Neles, quase sempre o fator sorte exerce um papel preponderante e interfere nos resultados finais, o que pode frustrar as idéias anteriormente colocadas;
jogos geométricos, que têm como objetivo desenvolver a habilidade de observação e o pensamento lógico. Com eles conseguimos trabalhar figuras geométricas, semelhança de figuras, ângulos e polígonos.

EXEMPLOS DE JOGOS:

Dominó

Um conjunto de pedras de seis pontos é usado para jogar Dominó. O objetivo do jogo é livrar-se de todas as pedras o mais rapidamente possível casando essas pedras. Todos os jogadores são um time tentando fazer com que o menor número de peças não jogadas reste ao final do jogo.com isso ele podem perceber, reproduzir  e criar regras do jogo.

Propósito:
O propósito é desenvolver a noção da influência das ações individuais no todo. Os jogadores terão que pensar bem para fazer jogada que ajudem o jogador seguinte, visando o objetivo comum do jogo.

Alguns Valores Humanos podem ser trabalhados:
Responsabilidade para agir de maneira consciente de acordo com o objetivo do grupo;
Comunicação para delineamento de estratégias;
Liberdade para trabalhar o desapego de regras anteriores e oferecer espaço para a
Criatividade e Disponibilidade para o novo;
Parceria entre os jogadores para atingirem um objetivo comum.

Pega varetas

Por meio desta atividade é possível desenvolver ordenação de quantidade, notação de maior e menor e as quatro operações. Os alunos devem seguir o jogo perguntando anotando dúvidas.

Trilha

Os próprios alunos criam um tabuleiro, com os obstáculos e a história. O jogo ensina seqüência numérica, ordem crescente e decrescente, contagem e quantificação.

Bingo

Nas cartelas tradicionais, o aluno aprende a ler os números. Durante o sorteio, o professor pode anunciar os números de forma diferenciada, falando sobre dezenas, unidades, antecessores e sucessores, ou exigindo algum tipo de operação para a descoberta do numero sorteado.

Batalha-Dupla

Cada aluno retira duas cartas de um baralho tradicional. Elas devem ser somadas ou subtraídas, conforme a orientação do professor. Quem tiver o maior resultado ganha a carta do colega. Vence o jogo quem tiver mais pontos, somados no final da competição.

Outra maneira de jogar (21)
O objetivo do jogo é desenvolver o calculo mental, utilizam-se o baralho tradicional, sem os valetes, damas e reis. O “AS”  vale um (1) Os jogadores podem reunir-se em grupos de até cinco no Maximo, cada um recebe 3 cartas as demais fica virada sobre a mesa, ao mesmo tempo os jogadores realizam o cálculos das cartas que o total devem ser 21, não sendo, comprará outra carta e em seguida desacatará outra ,obedecendo a ordem de cada jogador.o primeiro que conseguir 21 vence o jogo.

Tangran

O jogo tem várias peças, com tamanhos variados. O aluno estuda área, polígono, perímetro e até frações.

Torre de Hanói

Jogo milenar que utiliza um tabuleiro de madeira, com pequenas torres e aros de diverso-tamanhos. Para vencer o desafio,  que pode ser o tempo gasto para colocar aros em determina ordem nas torres , o aluno faz estimativas e raciocinam sobre múltiplos, potências e equações. O jogo serve também para organizar o pensamento.

JOGO DE DAMA

Regras do jogo de Damas

DO INÍCIO
O tabuleiro coloca-se de forma que a casa escura do canto do tabuleiro fique à esquerda do jogador. No início da partida, as pedras são colocadas nas casas escuras, nas primeiras travessas do lado de cada jogador.

DO MOVIMENTO
A pedra anda só para frente, em diagonal, uma casa de cada vez. A dama desloca-se para frente e para trás quantas casas quiser nas diagonais onde estiver.

DA TOMADA
A tomada é obrigatória. A pedra toma tanto para frente quanto para trás.(Isto pode ser configurado na tela Novo Jogo do Damas Master conforme a sua preferência). A tomada denomina-se simples se toma apenas uma peça e em cadeia se captura mais de uma peça no mesmo lance. Se no mesmo lance existir mais de uma forma de tomar, é obrigatório obedecer à "Lei da Maioria", ou seja, fazer o lance que tome o maior número de peças. Numa tomada em cadeia, a peça pode passar mais de uma vez pela mesma casa vazia, mas é proibido tomar a mesma peça mais de uma vez. A pedra e a dama têm o mesmo valor para tomar ou ser tomada.

DA COROAÇÃO
A pedra que chegar à última travessa será coroada dama. A coroação é assinalada colocando-se sobre a pedra coroada outra pedra da mesma cor. Não será coroada a pedra que, numa tomada, apenas passe pela travessa de coroação.

DA VITÓRIA
Ganha a partida o jogador que capturar todas as peças adversárias ou as deixar sem movimento possível. A partida é considerada ganha quando o adversário abandona ou se recusa a cumprir o regulamento.

DO EMPATE
Ocorrerá o empate se tiverem sido jogados 20 lances sucessivos só de damas sem que haja tomada ou movimento de pedra.


XADRES

O BÁSICO DO XADREZ para você relembrar como jogar.

REGRAS

Objetivo
O objetivo final é capturar o rei adversário.

Preparação
Cada jogador começa com 16 peças, dispostas na primeira linha na seguinte sequência: torre, cavalo, bispo, rei e dama (a dama na casa da sua cor), bispo, cavalo e torre. Na segunda linha 8 peões. Note que a torre da direita deve estar em uma casa branca.
As brancas começam.

Como Jogar:
A cada vez um jogador faz um movimento. As peças tem movimentação diferenciada, o que faz com que tenham valores diferentes. Veja em resumo como se comportam as peças:
Rei  - é a peça mais valiosa pois se capturado a partida termina; pode movimentar-se em qualquer direção, mas só uma casa; não pode se mover para uma posição em que possa ser imediatamente capturado
  
 Dama – é a peça mais poderosa; pode ir para qualquer direção
Torre – movimenta-se na horizontal ou na vertical
Bispo – movimenta-se na diagonal
Cavalo – movimenta-se uma casa na diagonal e uma casa na horizontal ou vertical, afastando-se do ponto de que partiu; é a única peça que pode pular outras no seu caminho.
Peão – movimenta-se uma casa para frente (da posição inicial pode avançar duas casas de uma vez); captura avançando uma casa na diagonal (é a única peça cujo movimento na captura é diferente do movimento normal); nunca pode recuar; se chegar até a última casa de uma fila é promovido a qualquer outra peça (só não um rei)
Captura: se dá por substituição; uma peça que tomar o lugar de uma peça adversária a terá capturado; a peça capturada sai do jogo; não é permitido capturar uma peça da sua própria cor.
Xeque: quando o rei é ameaçado, está em xeque; se não tiver defesa, é xeque-mate e final de partida. A defesa contra um xeque pode ser de três tipos: mover o rei, capturar a peça que está dando xeque ou colocar uma peça entre a peça que está dando xeque e o rei (a não ser que seja um cavalo, pois ele pode saltar sobre as outras peças).
Roque: um movimento especial em que o rei avança duas casas na direção da torre e a torre salta por cima do rei. Pode ser feito com qualquer uma das duas torres, mas para isso é preciso que nem o rei nem a torre tenham ainda se movido. Além disso, é proibido fazer roque quando se está em cheque.
En passant: assim que um peão avança duas casas, se ele parar ao lado de um peão adversário, o peão adversário pode capturá-lo avançando em diagonal, como se o primeiro peão tivesse avançado apenas uma casa e não duas.

Final de Partida
Se um jogador der xeque-mate no outro, ele vence. Se um jogador não puder mover nenhuma peça mas não estiver em xeque, a partida é considerada empatada. Se um jogador não tiver material suficiente para dar xeque-mate no outro (pelo menos uma dama ou uma torre ou dois bispos ou um bispo e um cavalo ou um peão, que possa ser promovido), também é empate. Ainda é possível que, em qualquer momento do jogo, os dois jogadores de comum acordo considerem a partida como empatada. Um jogador que achar que não tem mais chance, pode abandonar a partida, dando a vitória ao adversário.


ALGUNS PRINCÍPIOS ELEMENTARES

Importância das peças:
A importância das peças varia de acordo com a posição. Uma peça bem colocada é mais poderosa que uma peça mal colocada. Mas é necessário que o principiante tenha uma noção dos valores das peças para que possa julgar quais trocas lhe serão favoráveis. Um dos meios mais comuns é tomar um peão como unidade para dar valor às outras peças. Os valores então seriam:
Dama - 9 a 10
Torre  - 5
Bispo  - 3 a 3,5
Cavalo – 3 a 3,5
O rei tem valor absoluto, já que sua perda implica na derrota.

A ABERTURA

A seguir, alguns princípios para o decorrer da partida que é importante ter em mente especialmente nos primeiros lances, a fase conhecida como abertura.

Desenvolver as peças:
Levar as peças da posição inicial para posições mais centrais, especialmente os bispos e cavalos. Costuma-se desenvolver pelo menos um dos cavalos antes de mover os bispos. As torres e a dama geralmente são as últimas a serem movidas. Até que a maioria das peças esteja melhor colocada, não se move a mesma peça duas vezes, a menos que isso seja necessário ou possa trazer um benefício imediato.
Procurar ter controle do centro:
Como o valor das peças depende de sua posição e mobilidade, ganhar ou perder espaço no Xadrez é algo importante. É recomendável ter algumas peças ou situadas nas casas centrais ou apontando para elas. Geralmente se avança um dos dois peões centrais duas casas e pelo menos um dos cavalos é movido para a coluna do bispo.
Colocar o rei em segurança:
Uma vez atingido um grau mínimo de desenvolvimento, é importante fazer o roque, porque ele deixa o rei mais protegido, além de colocar uma das torres em jogo.

O MEIO JOGO

Jogados alguns lances, o tabuleiro já está numa posição bem diferente da inicial. No centro há peões e boa parte das peças já está melhor posicionada. O rei está protegido pelo roque. Começa então o meio jogo, a fase onde a grande luta vai ser travada. A seguir, alguns princípios gerais, formulados por William Steinitz, primeiro campeão do mundo de Xadrez, no sinal do século 19:
O exército dominante pode atacar, e deve fazê-lo; caso contrário correrá o risco de perder a vantagem. Deverá atacar o ponto mais fraco da posição do adversário.
Aquele que está na defesa deve querer defender-se e fazer temporariamente concessões.
Em toda posição equilibrada, os dois lados manobram procurando inclinar o equilíbrio a seu favor. Mas uma posição equilibrada gera outras também equilibradas, caso os jogadores joguem com precisão.
A vantagem pode consistir em uma grande e indivisível ou em um conjunto de pequenas. O lado predominante na luta de posições deve acumular pequenas vantagens e transformar as variáveis em constantes.

FINAL DE PARTIDA

Algumas características do final de partida. Final de partida é o período do jogo em que a posição já está bem simplificada, com poucas peças sobre o tabuleiro. O rei tem papel importante: o rei abandona sua posição do roque e se dirige ao centro do tabuleiro, protegendo seus peões e atacando os do adversário. Controla um bom espaço e impede a penetração das peças adversárias.
Tenta-se promover os peões: em geral esse é um dos objetivos principais no final de partida. Com o auxílio de uma nova dama, fica mais fácil decidir a partida.


RECURSOS

Jogos; dama, xadrez, dominó, palito, trilhas entre outros
Cartolinas
sementes
palitos
caixas
tabuleiros
dados

AVALIAÇÃO

A avaliação será continua durante todo o ano letivo, observando interesse e participação. 

ANEXOS

PORQUE JOGAR
  
O jogo provoca um conflito interno, que leva o indivíduo a encontrar soluções aos seus problemas. Seu pensamento sai enriquecido e reestruturado, apto a lidar com novas transformações. O jogo assume, portanto uma postura desafiadora e motivadora. O desafio é o que seduz no jogo. O desafio supõe, contudo, como condição prévia o desenvolvimento do espírito lúdico. Caso contrário, o desafio se reduz a resultado, esquecendo-se que o importante é a experiência do processo que nos conduz a ele. O jogo é imprescindível ao processo de desenvolvimento do indivíduo. Tem função vital principalmente como forma de assimilação da realidade, além de ser culturalmente útil para a sociedade como expressão de ideais comunitários.

JOGOS EDUCATIVOS

       O jogo, ao motivar as crianças, faz com que elas estejam ativas mentalmente, e as leva à superação dos obstáculos cognitivos e emocionais. Por ser uma atividade onde a criança se sente livre e sem pressões, cria um clima propício à experimentação, à descoberta e à reflexão, sendo por isso um estimulador para a aprendizagem.
     O jogo além de propiciar diversão e estar presente na interação com o meio, revela uma lógica diferente da racional, a lógica de subjetividade tão necessária a estruturação da personalidade humana quanto a formação das estruturas cognitivas. Ele atua no campo psicológico, pois revela a personalidade do jogador (leva ao conhecimento de si mesmo) e atua também como resgate e identificação de sua cultura (a cultura lúdica depende da cultura e do meio social em que o indivíduo está inserido). A cultura lúdica, como se vê então forma uma bagagem cultural que a criança pode utilizar para assimilar, de forma dinâmica, a cultura.
       "Na brincadeira, a criança se relaciona com conteúdos culturais que ela reproduz e transforma, dos quais ela se apropria e lhes dá uma significação". A cultura, antes algo externo, do qual a criança não tem o controle, é submetida a brincadeira, uma atividade que a criança domina, uma atividade sobre a qual ela tem interesse e prazer. Portanto a brincadeira é uma ferramenta importantíssima para a construção de um sujeito autônomo, na medida em que, através dela, o sujeito se relaciona de forma ativa com o meio a sua volta, imprimindo um significado único e original aos conteúdos culturais veiculados pelos diferentes jogos.O jogo é construtivo pois pressupõe uma ação do indivíduo sobre a realidade, motivando e possibilitando a criação de novas ações . Desenvolve sua imaginação levando-o a compreender o mundo que o cerca.

JOGOS INTELIGENTES

       Os jogos de regra apresentam características mais complexas do que a espontaneidade imediata, atingindo assim, o controle do pensamento operatório concreto. Neles existem o prazer do exercício e o domínio das categorias espaciais e temporais, bem como, a socialização de condutas que caracterizam a vida adulta. As regras determinam a ação dos participantes, estabelecem limites para esta ação e são necessárias para que as convenções sociais e os valores morais sejam transmitidos a cada um dos participantes. Segundo Alexis Leontiev, é na atividade lúdica que desenvolvemos a habilidade de nos subordinar a uma regra, mesmo quando um estímulo direto nos impele a fazer algo diferente. Conforme Leontiev,  “Dominar as regras significa dominar seu próprio comportamento, aprendendo a controlá-lo, aprendendo a subordiná-lo a um propósito definido”. “As regras funcionam como um auto-regulador de emoções, pensamentos e comportamento, levando o indivíduo à formação de sua ética futura”.
        As estratégias de ação, a tomada de decisão, a análise dos erros, o lidar com perdas e ganhos, a postura de repensar uma jogada em função de outro participante, são princípios fundamentais para o desenvolvimento do raciocínio, das estruturas cognitivas do indivíduo.
           A educação deve procurar desenvolver o processo da inteligência de modo que indivíduo seja capaz de ir além dos hábitos culturais de seu mundo, capaz de inovar, por mais modesta que seja esta inovação, de modo que possa criar uma cultura interna própria, cada homem tem que ser seu próprio artista, seu próprio cientista, o seu próprio navegador.

FONTE:

    Araújo, I.R.O. 2000. A Utilização de Lúdicos para Auxiliar a Aprendizagem e Desmistificar o Ensino da Matemática. Dissertação Mestrado Engenharia de Produção – UFSC



quarta-feira, 17 de setembro de 2014

JOGO DOS PÉS


Faixa etária indicada: Alunos de 3 aos 5 anos
Materiais: Saco com cartões de numerais ou pintas que podem ir do 1 ao 40.

1. Alunos sentados em círculo com as pernas esticadas e afastadas.
2. Um aluno retira de dentro de um saco um cartão e lhe é pedido que identifique o número que lá está. Deve então, contar o número de pés correspondentes ao número sorteado, enquanto percorre o círculo formado pelos seus colegas. O aluno na qual a contagem parou troca de lugar com o parceiro que estava contando.
3. O jogo continua retirandose outro número.

Nota – Com os alunos mais novos devem ser utilizados cartões com pintas ou desenhos e progressivamente inserir os cartões com numerais. Com os alunos mais velhas deverão ser incluídos números mais elevados ou operações matemáticas.


FONTE: Apostila "Sentido de número e visualização no pré - escolar e primeiros anos" elaborada por Henriqueta Gonçalves. Açores, 2009.

Jogos de matemática

JOGO DA TABUADA
Objetivo: Fazer com que os alunos memorizem a tabuada do n.º3 (ou do n.º7) através de um jogo simples, divertido no qual é necessário muita atenção.

Grau de Dificuldade: conhecimentos simples de matemática

N.º de alunos: mínimo 2 (ideal: até 7 alunos)
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos. Mas é necessário pelo menos um aluno que conheça bem matemática para esclarecer erros e acertos.


Regras/Funcionamento:

- Os alunos que vão jogar devem sentar-se formando uma “roda” de modo que fique claro a ordem de participação de cada um deles. Desta forma, se houver 5 alunos, todos devem saber a sua “posição”: aluno 1, aluno 2, aluno 3, aluno 4, aluno 5.
- Os alunos falarão em voz alta numa sequência e após o aluno 5, recomece com o aluno 1.
- Cada aluno falará em voz alta um número ou a palavra mágica ZAP.
- Escolhe-se um número que será o ZAP daquela rodada. Exemplo n.º3
- Desta forma, se 3 é o ZAP, todos os números que são múltiplos de 3 ou cujo último algarismo é 3, não devem ser falados em voz alta e sim a palavra ZAP em seu lugar. Assim os n.º 3, 6, 9, 12, 13, 15, 18, 21, 23, 24, 27, 30,33, etc devem ser substituídos pela palavra ZAP.
- Todos os alunos devem saber bem esta regra e terem conhecimento da tabuada do n.º3.
- O aluno n.º 1 deve iniciar a contagem falando “UM” em voz alta.
- O aluno seguinte (n.º2) deve falar “DOIS” em voz alta.
- O  próximo aluno não deve falar “TRÊS” e sim a palavra ZAP. Se ele falar “TRÊS”, estará eliminado e a contagem recomeça a partir do “UM”
- Depois da palavra ZAP (que substitui o “TRÊS”), o próximo aluno deve dizer “QUATRO”, o aluno seguinte “CINCO”; o seguinte deve falar ZAP, pois 6 é múltiplo de 3, depois “SETE”; “OITO”; depois ZAP (ao invés de “NOVE”), depois “DEZ”; depois “ONZE”; depois “ZAP” (ao invés de “DOZE”); depois “ZAP” de novo (ao invés de “TREZE”, pois 13 termina com 3 que é o “ZAP”) e assim sucessivamente.
- Ora é muito fácil que um aluno cometa um erro, pois pode falar em voz alta um n.º múltiplo de 3 (ou terminado em 3) indevidamente. Pode também falar ZAP para um n.º que não seja múltiplo de 3 (ou terminado em 3) ou ainda errar a sequência (falar “ONZE” ao invés de “DEZ”), etc.
- Qualquer erro, gera a eliminação do aluno e o reinicio da contagem começando pelo “UM” a partir do aluno 1.
- Cada aluno eliminado deve deixar a “roda” e sentar em outro lugar para não atrapalhar a nova sequência.
- Quando sobrar apenas um aluno, ele é considerada vencedor da rodada e ganha 1 ponto.
- Sucedem-se de 5 a 10 rodadas e declara-se vencedor o aluno que tiver mais pontos.

Variantes: A contagem pode reiniciar-se não com o aluno nº1 e sim com aquela imediatamente a seguir àquela que foi eliminada. Pode-se também usar outro nome para ZAP (os melhores depois do 3 são o 7 ou o 9).



Adivinhe Qual é o Número
Material:


- Um tabuleiro quadriculado (10 x 10), contendo números de 0 a 100 em ordem crescente.

- Tiras de papel (do comprimento do tabuleiro e largura de uma linha do quadriculado).

Número de Jogadores: 2 jogadores
Regras:
1. Um dos jogadores pensa em um número de 0 a 100.
2. O outro jogador irá fazer questionamentos afim de descobrir qual foi o número pensado por seu colega. Por exemplo: “O número é menor ou maior que 60?”, “Ele está entre o 40 e 50?”
3. À medida que o colega for respondendo aos questionamentos, o jogador encarregado de adivinhar o número irá cobrindo com as fichas os números que não poderão ser aquele pensado pelo adversário. Por exemplo: “Se o colega afirmar que o número é menor que 60, o outro jogador irá cobrir todos os números maiores que 60.” Os questionamentos seguem até que número seja descoberto. Cada jogador terá que adivinhar o número pensado por seu adversário. Vence quem fizer o menor número de questionamentos.



Jogo da Trilha
Forme um grupo com mais dois ou três colegas. Cada grupo recebe a cópia de uma trilha numerada. Cada jogador lança dois dados.

 Atenção: para saber quantas casinhas avançar, multiplique os números obtidos nos dados. O jogador marca a letra inicial de seu nome na casinha em que chegar.
 Regra Especial: quem cai na casa cinza avança 25 casas! Quem chegar em 225 primeiro é o vencedor.


JOGO CAÇA AO TESOURO
Número de jogadores: 2 ou 3

Modo de jogar: Cada jogador escolhe uma cor de lápis

I Começa o jogo quem tirar o ponto maior nos dados. O jogo utiliza 2 dados.

I Objetivo do jogo é alcançar o tesouro. Para isso, cada jogador deve tentar formar um caminho entre a saída e o tesouro. O caminho pode ser formado tanto na diagonal como na horizontal e na vertical. Consideramos a saída qualquer quadro da primeira linha e o tesouro se encontra em qualquer quadro da última linha

I Cada jogador joga os dois dados. Para formar um número do tabuleiro você pode utilizar a adição, a subtração, a multiplicação e a divisão. Depois que fizer a operação desejada, pinte o número com a cor escolhida. Ganha quem chegar primeiro. Mas você aumenta as chances de ganhar se atrapalhar o caminho de seu adversário.




DE QUEM É A CAIXA DE BOMBONS?
 Paula e André são os mais gulosos e são os que já comeram a maior quantidade de bombons;
 Marta e Lúcio são os que menos comeram bombons até agora;
 Luíza e Sílvio comeram, cada qual, um bombom a mais que Marta e Lúcio e um a menos que Regina e Antônio;
 Juliana e Marcelo comeram, cada qual, dois bombons a menos que Paula e André.
Sabendo-se que as caixas restantes são de Maria e Carlos, quantos bombons cada um deles comeu? Que nome de criança você colocaria abaixo de cada caixa?





Avança Resto


Material: um tabuleiro, um dado e suas fichas ou peões de cores diferentes.

Objetivo: Chegar em primeiro lugar ao espaço com a palavra Fim

Regras:
1 – Duas equipes jogam alternadamente. Cada equipe movimenta e sua ficha colocada, inicialmente, na casa com o número 43.
2 – Cada equipe, na sua vez, joga o dado e constrói uma divisão onde:
- O dividendo é o número da casa onde sua ficha está.
- O divisor é o número de pontos obtidos no dado.
3 – Em seguida, calcula o resultado da divisão e movimenta sua ficha o número de casas igual ao resto da divisão.
4 – A equipe que, na sua vez, efetuar um cálculo errado perde sua vez de jogar.
5 – Cada equipe deverá obter um resto que faça chegar exatamente à casa marcada com Fim sem ultrapassá-la, mas se isso não for possível, ela perde a vez de jogar e fica no mesmo lugar.

6 – Vence a equipe que chegar em primeiro lugar ao espaço com a palavra Fim.




fonte: http://ana-amorpelaeducacao.blogspot.com.br/

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Dominó Adição, Subtração e Frações







Fonte: http://ana-amorpelaeducacao.blogspot.com.br/

domingo, 7 de setembro de 2014

Como o aluno aprende?

Saber “como o aluno aprende” – facilita o trabalho do professor e se obtém melhores resultados. Há três Estilos de Aprendizagem:

1. APRENDIZAGEM VISUAL (imagem)

O Estilo Visual determina que o indivíduo, o seu aluno, necessita, para interpretar o mundo, processar o conhecimento, da imagem. Isso significa que as informações obtidas do meio ambiente ou de sua mente estão voltadas para dados sobre tamanho, proporção, cor, beleza, altura, profundidade, largura, detalhes... Uma pessoa visual é muito observadora no conjunto e nos detalhes. E é dessa forma que armazena as descobertas e relaciona conhecimentos adquiridos anteriormente com novos conhecimentos.

2. APRENDIZAGEM AUDITIVA (som e música)

Auditivo = é a forma sonora a mais predominante, mesmo que haja imagens. O auditivo consegue perceber com maior nitidez e facilidade dados vinculados ao som: volume, tonalidade, vocabulário, ruídos, discursos, conversas, discussões. Uma pessoa auditiva presta muita atenção naquilo que está sendo dito. Se o professor faz apresentação de um tema dos conteúdos usando recursos auditivos o aluno que tem este estilo de aprendizagem vai se concentrar e processar sua aprendizagem.

3. ESTILO DE APRENDIZAGEM CINESTÉSICA ou TÁTIL (movimento, leitura e tato).

Definido como o indivíduo que utiliza bastante a expressão corporal, as pessoas que apresentam esse perfil geralmente são inquietos, bisbilhoteiros e “destruidores” de brinquedos, pois buscam saber como ocorre o funcionamento desses. Interagem melhor através do contato manual e corporal, costumam ter gosto pela prática de esportes, dança, invenção e construção de algo. Esse estilo é o estilo daquele seu aluno que necessita que sua aula seja mais movimentada, que necessita muito do concreto. Se você levar para sua aula o som, a imagem e objetos que ele possa manusear, ligados ao tema que está sendo trabalhado, ele vai ter a maior facilidade em aprender.

Cada pessoa tem o seu Estilo de Aprendizagem. Quando estamos em algum curso, em uma aula, uma palestra, que escolhemos por estar no foco do nosso interesse, podemos nos situar em um destes estilos de aprendizagem facilmente a partir da ideia de que escolhemos estar neste curso ou palestra por ser um tema de maior importância e interesse, estamos supermotivados, motivados e se não estivermos conseguindo ficar atentos, ouvindo, acompanhando, por maior que seja o nosso esforço: o estilo de ensinar não é o estilo que aprendemos. É fácil descobrir: o professor ou palestrante está usando algum recurso áudio visual? A entonação da sua voz é constante? Se continuarmos interessados na aula, mas não estamos conseguindo nos concentrar... O que está faltando? Essa resposta vai nos dizer qual é o nosso estilo de aprendizagem.

Se o educador consegue se perceber como aprende: “se aprende melhor através de imagens (visual), de exposições auditivas interpretativas (auditivo) ou através de imagens, exposições e exemplos concretos (cinestésico)”, vai perceber que na sua turma também há todos os estilos de aprendizagem. Basta observar, conhecer e organizar suas aulas de forma que todos os estilos sejam usados e assim que a maioria dos alunos vão aprender eliminando um grande número de “dificuldades de aprendizagem”.




1 -alunos visuais – 2-  auditivos – 3- cinestésicos


Características das pessoas que aprendem de acordo com o Estilo Visual:

1- Alunos Visuais:

• Falam Rápido;
• Nota-se um cuidado com higiene e organização;
• Frequentemente respondem às perguntas com um simples sim ou não;
• Gostam de fazer rabiscos ou caricaturas enquanto o professor está dando uma aula expositiva;
• Observam os detalhes do ambiente;
• Procuram ler com tanta rapidez que cometem pequenos erros, omitem palavras, se perdem na sequência, demonstrando desinteresse ou pressa de terminar logo;
• Memorizam através de associações visuais;
• Lembram o que viram, melhor do que aquilo que ouviram;
• Não se distraem facilmente com o barulho, conseguindo manter o foco da atenção;
• Tem problemas para lembrar instruções verbais;
• Gostam mais de artes plásticas do que de música;
• Às vezes saem de sintonia quando o negócio é prestar atenção durante muito tempo;
• Preferem fazer uma demonstração física a fazer uma interpretação, ou discorrer sobre qualquer assunto;
• Comumente sabem o que tem de dizer, porém não conseguem pronunciar as palavras corretas.
• Uma dica para o professor: para esses alunos o ideal é falar rápido.

Características das pessoas que aprendem de acordo com o Estilo Auditivo:

2- Pessoas Auditivas:
• Conversam sozinhas enquanto estão trabalhando;
• Gostam mais de piadas contadas do que de mímica e de trejeitos cômicos;
• Distraem-se facilmente com o barulho, demonstrando grande dificuldade de se concentrarem (são aqueles alunos que o professor acaba por colocar perto da sua mesa). O que chega ao ponto de não ter mais espaço: veja depois como trabalhar com cada tipo de aluno, como agrupá-los e quais atividades vai alcançar todos os alunos;
• Tem problemas com projetos que envolvam visualização como, por exemplo, cortar algo em pedaços para fazer alguma montagem;
• Mexem os lábios e pronunciam as palavras enquanto estão lendo;
• Gostam de ler as coisas em voz alta e ouvir o que estão dizendo;
• Adoram discutir e entram em longas descrições;
• Aprendem melhor quando ouvem e lembram com mais facilidade o que foi discutido do que aquilo que foi mostrado;
• Podem repetir e inclusive fazer imitação do timbre a da intensidade da voz de quem ouviram falar;
• Acham o ato de escrever muito “chato”, porém são muito bons no discurso;
• Apreciam mais a música do que as artes plásticas;
• Podem soletrar ou explicar detalhadamente melhor do que escrevendo as mesmas informações.
• Uma dica para o professor: para esses alunos o ideal é falar em cadência média.

Características das pessoas que aprendem de acordo com o Estilo Cinestésico:

3- Alunos Cinestésicos:
• Falam bem devagar;
• Não conseguem lembrar de localidades e de outros pontos geográficos, a não ser que tenham estado lá recentemente;
• Usam palavras de ação;
• Respondem prontamente a apelos físicos;
• Tocam nas pessoas para poder chamar a sua atenção;
• Não conseguem ficar sentadas quietas durante longos períodos;
• Fazem muitos gestos;
• Sentam-se perto de alguém quando estão falando;
• Usam o dedo como um indicador enquanto estão lendo;
• Memorizam melhor quando estão andando e vendo;
• Aprendem com mais quando estão fazendo ou manipulando  com o concreto;
• Possuem um desenvolvimento muscular precoce;
• Soltam-se continuamente para a movimentação e para o esforço físico;
• Gostam de estar envolvidos em jogos;
• Podem ter uma caligrafia bem feia.

Uma dica para o professor: para esses alunos o ideal é falar bem pausadamente.

O professor a medida que vai observando seus alunos vai percebendo que alguns possuem mais de um estilo de aprendizagem , o que é bastante comum. O ideal é que todos busquem desenvolver em si os três Estilos de Aprendizagem afim de que possam aprender em qualquer situação de construção do conhecimento. E quanto ao  professor, que a cada assunto que irá ministrar, que pense em estratégias adequadas à cada Estilo de Aprendizagem que encontrará  a cada um de seus alunos.


Por: Júlia Virginia de Moura – Pedagoga

Fonte de pesquisa:
Estilos de Aprendizagem - Marina da Silveira Rodrigues Almeida (
Consultora em Educação Inclusiva, Psicóloga e Pedagoga especialista, Instituto Inclusão Brasil)
inclusao.brasil@iron.com.br