Fonte:
segunda-feira, 22 de setembro de 2014
sexta-feira, 19 de setembro de 2014
Receita de MASSA de MODELAR COMESTÍVEL
Você vai precisar de 01 caixa de
leite condensado, 125 gramas chocolate branco ao leite e uma gelatina de sabor
e cor preferida.
Como que faz? Primeiro
coloque o leite condensado em uma panela e despeje o chocolate ralado ou
picadinho. Leve ao fogo e misture bem de forma que o leite condensado derreta o
chocolate e atinja o ponto de brigadeiro. Depois é só acrescentar a gelatina e
misture bem. Agora é só misturar até o ponto de massinha, lembrando de passar
manteiga nas mãos para facilitar a modelagem. Pronto!!!
Pega-varetas
É ótimo para desenvolver a habilidade
motora e afiar o raciocínio lógico.
Como fazer?
Palito de churrasquinho colorido com
tinta para pincel e álcool.
A quantidade fica a critério do professor.
1. A pontuação das varetas é combinada
com a turma.
Vermelha =
Verde=
Preta=
Roxa=
Azul=
Amarela=
2. A classe é dividida em
grupos de 2. Todas as equipes recebem um pega-varetas. Alunos e
professor combinam quantas rodadas terão as partidas. Tirando no par ou ímpar,
cada grupo escolhe quem vai começar.
3. O vencedor lança as varetas sobre
uma mesa ou outra superfície plana. Depois, tenta pegá-las uma a uma do monte,
sem fazer as outras se mexerem. Enquanto conseguir isso, continua a jogar até
terminar as varetas.
4. No final cada jogado irá
contar as que conseguiu pegar e anotar em tabelas.
Varetas
Jogador 1
Jogador 2
Vermelha
Verde
Roxa
Azul
Amarela
Preta
Pontos
As varetas retiradas são
multiplicadas, obtendo-se o número de pontos daquela jogada. A partir daí, o
professor estimula o grupo a sugerir questionamentos.
Quem fez mais pontos?
Quem fez menos pontos?
Qual a diferença entre os jogadores?
Vence o jogador que conseguir mais
pontos.
No final cada jogador poderá escrever um
relatório de como foi a jogada.
Vantagem do material é ser de baixo custo
e pode utilizado em equipe.
"Quando jogam em grupo, os
alunos debatem e, do confronto de ideias, surgem diferentes respostas para um
problema matemático".
Bibliografia: Smole Stocco Kátia, Ensino
Fundamental, Jogos de Matemática de 1º ao 5º ano, FNDE, 2010.
Jogos MATEMÁTICA
AS QUATRO OPERAÇÕES ARTICULADAS AOS JOGOS PEDAGÓGICOS
SOLANGE CARUZO LOZANO
SOLANGE CARUZO LOZANO
As sugestões a seguir tem por objetivo promover junto ao educando interação e os
conhecimentos matemáticos das quatros operações básicas com significado e
lógica, e com isso resolver situações problemas envolvendo as quatros operações
matemáticas relacionando-as com as necessidades do cotidiano; Construir o significado dos cálculos numéricos a partir de
seus diferentes usos no cotidiano; Desafiar-se a partir de jogos pedagógicos, com segurança,
capacidade de adicionar, subtrair, multiplicar e dividir, desenvolvendo o
autoconheciomento e raciocínio lógico; Estimular o trabalho em grupo e cooperação; e Proporcionar ao aluno um conhecimento dos jogos matemáticos
existentes.
As sugestões poderão ser desenvolvida durante o ano todo, envolvendo todos os alunos da sala de
aula, levando em conta realidade e o nível de aprendizagem de cada turma. As atividades também poderá ser organizadas extra-classe com
alunos com maior dificuldade de aprendizagem.
Os jogos pedagógicos,
e os materiais concretos podem vir no início de um novo conteúdo com a finalidade
de despertar o interesse da criança ou no final com o intuito de fixar a
aprendizagem e reforçar o desenvolvimento de atitudes e habilidades. Os jogos trabalhados em sala de aula devem ter regras, esses
são classificados em três tipos:
jogos estratégicos, onde são trabalhadas as habilidades que
compõem o raciocínio lógico. Com eles, os alunos lêem as regras e buscam
caminhos para atingirem o objetivo final, utilizando estratégias para isso. O
fator sorte não interfere no resultado;
jogos de treinamento, os quais são utilizados quando o
professor percebe que alguns alunos precisam de reforço num determinado
conteúdo e quer substituir as cansativas listas de exercícios. Neles, quase
sempre o fator sorte exerce um papel preponderante e interfere nos resultados
finais, o que pode frustrar as idéias anteriormente colocadas;
jogos geométricos, que têm como objetivo desenvolver a
habilidade de observação e o pensamento lógico. Com eles conseguimos trabalhar
figuras geométricas, semelhança de figuras, ângulos e polígonos.
EXEMPLOS DE JOGOS:
Dominó
Um conjunto de pedras de seis pontos é usado para jogar
Dominó. O objetivo do jogo é livrar-se de todas as pedras o mais rapidamente
possível casando essas pedras. Todos os jogadores são um time tentando fazer com que o
menor número de peças não jogadas reste ao final do jogo.com isso ele podem
perceber, reproduzir e criar regras do
jogo.
Propósito:
O propósito é desenvolver a noção da influência das ações
individuais no todo. Os jogadores terão que pensar bem para fazer jogada que
ajudem o jogador seguinte, visando o objetivo comum do jogo.
Alguns Valores Humanos podem ser trabalhados:
Alguns Valores Humanos podem ser trabalhados:
Responsabilidade para agir de maneira consciente de acordo
com o objetivo do grupo;
Comunicação para delineamento de estratégias;
Liberdade para trabalhar o desapego de regras anteriores e
oferecer espaço para a
Criatividade e Disponibilidade para o novo;
Parceria entre os jogadores para atingirem um objetivo
comum.
Pega varetas
Por meio desta atividade é possível desenvolver ordenação de
quantidade, notação de maior e menor e as quatro operações. Os alunos devem seguir o jogo perguntando anotando dúvidas.
Trilha
Os próprios alunos criam um tabuleiro, com os obstáculos e a
história. O jogo ensina seqüência numérica, ordem crescente e decrescente,
contagem e quantificação.
Bingo
Nas cartelas tradicionais, o aluno aprende a ler os números.
Durante o sorteio, o professor pode anunciar os números de forma diferenciada,
falando sobre dezenas, unidades, antecessores e sucessores, ou exigindo algum
tipo de operação para a descoberta do numero sorteado.
Batalha-Dupla
Cada aluno retira duas cartas de um baralho tradicional.
Elas devem ser somadas ou subtraídas, conforme a orientação do professor. Quem
tiver o maior resultado ganha a carta do colega. Vence o jogo quem tiver mais pontos, somados no final da
competição.
Outra maneira de jogar (21)
O objetivo do jogo é desenvolver o calculo mental,
utilizam-se o baralho tradicional, sem os valetes, damas e reis. O “AS” vale um (1) Os jogadores podem reunir-se em
grupos de até cinco no Maximo, cada um recebe 3 cartas as demais fica virada
sobre a mesa, ao mesmo tempo os jogadores realizam o cálculos das cartas que o
total devem ser 21, não sendo, comprará outra carta e em seguida desacatará
outra ,obedecendo a ordem de cada jogador.o primeiro que conseguir 21 vence o
jogo.
Tangran
O jogo tem várias peças, com tamanhos variados. O aluno
estuda área, polígono, perímetro e até frações.
Torre de Hanói
Jogo milenar que utiliza um tabuleiro de madeira, com pequenas
torres e aros de diverso-tamanhos. Para vencer o desafio, que pode ser o tempo gasto para colocar aros
em determina ordem nas torres , o aluno faz estimativas e raciocinam sobre
múltiplos, potências e equações. O jogo serve também para organizar o pensamento.
JOGO DE DAMA
Regras do jogo de Damas
DO INÍCIO
O tabuleiro coloca-se de forma que a casa escura do canto do
tabuleiro fique à esquerda do jogador. No início da partida, as pedras são colocadas nas casas
escuras, nas primeiras travessas do lado de cada jogador.
DO MOVIMENTO
A pedra anda só para frente, em diagonal, uma casa de cada
vez. A dama desloca-se para frente e para trás quantas casas quiser nas
diagonais onde estiver.
DA TOMADA
A tomada é obrigatória. A pedra toma tanto para frente quanto para trás.(Isto pode
ser configurado na tela Novo Jogo do Damas Master conforme a sua preferência). A tomada denomina-se simples se toma apenas uma peça e em
cadeia se captura mais de uma peça no mesmo lance. Se no mesmo lance existir mais de uma forma de tomar, é
obrigatório obedecer à "Lei da Maioria", ou seja, fazer o lance que
tome o maior número de peças. Numa tomada em cadeia, a peça pode passar mais de uma vez
pela mesma casa vazia, mas é proibido tomar a mesma peça mais de uma vez. A pedra e a dama têm o mesmo valor para tomar ou ser tomada.
DA COROAÇÃO
A pedra que chegar à última travessa será coroada dama. A
coroação é assinalada colocando-se sobre a pedra coroada outra pedra da mesma
cor. Não será coroada a pedra que, numa tomada, apenas passe pela travessa de
coroação.
DA VITÓRIA
Ganha a partida o jogador que capturar todas as peças
adversárias ou as deixar sem movimento possível. A partida é considerada ganha quando o adversário abandona
ou se recusa a cumprir o regulamento.
DO EMPATE
Ocorrerá o empate se tiverem sido jogados 20 lances
sucessivos só de damas sem que haja tomada ou movimento de pedra.
XADRES
O BÁSICO DO XADREZ para você relembrar como jogar.
REGRAS
Objetivo
O objetivo final é capturar o rei adversário.
Preparação
Cada jogador começa com 16 peças, dispostas na primeira
linha na seguinte sequência: torre, cavalo, bispo, rei e dama (a dama na casa
da sua cor), bispo, cavalo e torre. Na segunda linha 8 peões. Note que a torre
da direita deve estar em uma casa branca.
As brancas começam.
Como Jogar:
A cada vez um jogador faz um movimento. As peças tem
movimentação diferenciada, o que faz com que tenham valores diferentes. Veja em
resumo como se comportam as peças:
Rei - é a peça
mais valiosa pois se capturado a partida termina; pode movimentar-se em
qualquer direção, mas só uma casa; não pode se mover para uma posição em que
possa ser imediatamente capturado
Dama – é a peça mais
poderosa; pode ir para qualquer direção
Torre – movimenta-se na horizontal ou na vertical
Bispo – movimenta-se na diagonal
Cavalo – movimenta-se uma casa na diagonal e uma casa na
horizontal ou vertical, afastando-se do ponto de que partiu; é a única peça que
pode pular outras no seu caminho.
Peão – movimenta-se uma casa para frente (da posição inicial
pode avançar duas casas de uma vez); captura avançando uma casa na diagonal (é
a única peça cujo movimento na captura é diferente do movimento normal); nunca
pode recuar; se chegar até a última casa de uma fila é promovido a qualquer
outra peça (só não um rei)
Captura: se dá por substituição; uma peça que tomar o lugar
de uma peça adversária a terá capturado; a peça capturada sai do jogo; não é
permitido capturar uma peça da sua própria cor.
Xeque: quando o rei é ameaçado, está em xeque; se não tiver
defesa, é xeque-mate e final de partida. A defesa contra um xeque pode ser de
três tipos: mover o rei, capturar a peça que está dando xeque ou colocar uma
peça entre a peça que está dando xeque e o rei (a não ser que seja um cavalo,
pois ele pode saltar sobre as outras peças).
Roque: um movimento especial em que o rei avança duas casas
na direção da torre e a torre salta por cima do rei. Pode ser feito com
qualquer uma das duas torres, mas para isso é preciso que nem o rei nem a torre
tenham ainda se movido. Além disso, é proibido fazer roque quando se está em
cheque.
En passant: assim que um peão avança duas casas, se ele parar
ao lado de um peão adversário, o peão adversário pode capturá-lo avançando em
diagonal, como se o primeiro peão tivesse avançado apenas uma casa e não duas.
Final de Partida
Se um jogador der xeque-mate no outro, ele vence. Se um
jogador não puder mover nenhuma peça mas não estiver em xeque, a partida é
considerada empatada. Se um jogador não tiver material suficiente para dar
xeque-mate no outro (pelo menos uma dama ou uma torre ou dois bispos ou um
bispo e um cavalo ou um peão, que possa ser promovido), também é empate. Ainda
é possível que, em qualquer momento do jogo, os dois jogadores de comum acordo
considerem a partida como empatada. Um jogador que achar que não tem mais
chance, pode abandonar a partida, dando a vitória ao adversário.
ALGUNS PRINCÍPIOS ELEMENTARES
Importância das peças:
A importância das peças varia de acordo com a posição. Uma
peça bem colocada é mais poderosa que uma peça mal colocada. Mas é necessário
que o principiante tenha uma noção dos valores das peças para que possa julgar
quais trocas lhe serão favoráveis. Um dos meios mais comuns é tomar um peão
como unidade para dar valor às outras peças. Os valores então seriam:
Dama - 9 a 10
Torre - 5
Bispo - 3 a
3,5
Cavalo – 3 a 3,5
O rei tem valor absoluto, já que sua perda implica na
derrota.
A ABERTURA
A seguir, alguns princípios para o decorrer da partida que é
importante ter em mente especialmente nos primeiros lances, a fase conhecida
como abertura.
Desenvolver as peças:
Levar as peças da posição inicial para posições mais
centrais, especialmente os bispos e cavalos. Costuma-se desenvolver pelo menos
um dos cavalos antes de mover os bispos. As torres e a dama geralmente são as
últimas a serem movidas. Até que a maioria das peças esteja melhor colocada,
não se move a mesma peça duas vezes, a menos que isso seja necessário ou possa
trazer um benefício imediato.
Procurar ter controle do centro:
Como o valor das peças depende de sua posição e mobilidade,
ganhar ou perder espaço no Xadrez é algo importante. É recomendável ter algumas
peças ou situadas nas casas centrais ou apontando para elas. Geralmente se
avança um dos dois peões centrais duas casas e pelo menos um dos cavalos é
movido para a coluna do bispo.
Colocar o rei em segurança:
Uma vez atingido um grau mínimo de desenvolvimento, é
importante fazer o roque, porque ele deixa o rei mais protegido, além de
colocar uma das torres em jogo.
O MEIO JOGO
Jogados alguns lances, o tabuleiro já está numa posição bem
diferente da inicial. No centro há peões e boa parte das peças já está melhor
posicionada. O rei está protegido pelo roque. Começa então o meio jogo, a fase
onde a grande luta vai ser travada. A seguir, alguns princípios gerais,
formulados por William Steinitz, primeiro campeão do mundo de Xadrez, no sinal
do século 19:
O exército dominante pode atacar, e deve fazê-lo; caso
contrário correrá o risco de perder a vantagem. Deverá atacar o ponto mais
fraco da posição do adversário.
Aquele que está na defesa deve querer defender-se e fazer
temporariamente concessões.
Em toda posição equilibrada, os dois lados manobram
procurando inclinar o equilíbrio a seu favor. Mas uma posição equilibrada gera
outras também equilibradas, caso os jogadores joguem com precisão.
A vantagem pode consistir em uma grande e indivisível ou em
um conjunto de pequenas. O lado predominante na luta de posições deve acumular
pequenas vantagens e transformar as variáveis em constantes.
FINAL DE PARTIDA
Algumas características do final de partida. Final de partida é o período do jogo em que a posição já
está bem simplificada, com poucas peças sobre o tabuleiro. O rei tem papel importante: o rei abandona sua posição do
roque e se dirige ao centro do tabuleiro, protegendo seus peões e atacando os
do adversário. Controla um bom espaço e impede a penetração das peças
adversárias.
Tenta-se promover os peões: em geral esse é um dos objetivos
principais no final de partida. Com o auxílio de uma nova dama, fica mais fácil
decidir a partida.
RECURSOS
Jogos; dama, xadrez, dominó, palito, trilhas entre outros
Cartolinas
sementes
palitos
caixas
tabuleiros
dados
AVALIAÇÃO
A avaliação será continua durante todo o ano letivo,
observando interesse e participação.
ANEXOS
PORQUE JOGAR
O jogo provoca um conflito interno, que leva o indivíduo a
encontrar soluções aos seus problemas. Seu pensamento sai enriquecido e
reestruturado, apto a lidar com novas transformações. O jogo assume, portanto
uma postura desafiadora e motivadora. O desafio é o que seduz no jogo. O
desafio supõe, contudo, como condição prévia o desenvolvimento do espírito
lúdico. Caso contrário, o desafio se reduz a resultado, esquecendo-se que o
importante é a experiência do processo que nos conduz a ele. O jogo é
imprescindível ao processo de desenvolvimento do indivíduo. Tem função vital
principalmente como forma de assimilação da realidade, além de ser
culturalmente útil para a sociedade como expressão de ideais comunitários.
JOGOS EDUCATIVOS
O jogo, ao
motivar as crianças, faz com que elas estejam ativas mentalmente, e as leva à
superação dos obstáculos cognitivos e emocionais. Por ser uma atividade onde a
criança se sente livre e sem pressões, cria um clima propício à experimentação,
à descoberta e à reflexão, sendo por isso um estimulador para a aprendizagem.
O jogo além de
propiciar diversão e estar presente na interação com o meio, revela uma lógica
diferente da racional, a lógica de subjetividade tão necessária a estruturação
da personalidade humana quanto a formação das estruturas cognitivas. Ele atua
no campo psicológico, pois revela a personalidade do jogador (leva ao
conhecimento de si mesmo) e atua também como resgate e identificação de sua
cultura (a cultura lúdica depende da cultura e do meio social em que o
indivíduo está inserido). A cultura lúdica, como se vê então forma uma bagagem
cultural que a criança pode utilizar para assimilar, de forma dinâmica, a
cultura.
"Na
brincadeira, a criança se relaciona com conteúdos culturais que ela reproduz e
transforma, dos quais ela se apropria e lhes dá uma significação". A
cultura, antes algo externo, do qual a criança não tem o controle, é submetida
a brincadeira, uma atividade que a criança domina, uma atividade sobre a qual
ela tem interesse e prazer. Portanto a brincadeira é uma ferramenta importantíssima
para a construção de um sujeito autônomo, na medida em que, através dela, o
sujeito se relaciona de forma ativa com o meio a sua volta, imprimindo um
significado único e original aos conteúdos culturais veiculados pelos
diferentes jogos.O jogo é construtivo pois pressupõe uma ação do indivíduo
sobre a realidade, motivando e possibilitando a criação de novas ações .
Desenvolve sua imaginação levando-o a compreender o mundo que o cerca.
JOGOS INTELIGENTES
Os jogos de
regra apresentam características mais complexas do que a espontaneidade
imediata, atingindo assim, o controle do pensamento operatório concreto. Neles
existem o prazer do exercício e o domínio das categorias espaciais e temporais,
bem como, a socialização de condutas que caracterizam a vida adulta. As regras
determinam a ação dos participantes, estabelecem limites para esta ação e são
necessárias para que as convenções sociais e os valores morais sejam
transmitidos a cada um dos participantes. Segundo Alexis Leontiev, é na atividade
lúdica que desenvolvemos a habilidade de nos subordinar a uma regra, mesmo
quando um estímulo direto nos impele a fazer algo diferente. Conforme
Leontiev, “Dominar as regras significa
dominar seu próprio comportamento, aprendendo a controlá-lo, aprendendo a
subordiná-lo a um propósito definido”. “As regras funcionam como um
auto-regulador de emoções, pensamentos e comportamento, levando o indivíduo à
formação de sua ética futura”.
As estratégias
de ação, a tomada de decisão, a análise dos erros, o lidar com perdas e ganhos,
a postura de repensar uma jogada em função de outro participante, são
princípios fundamentais para o desenvolvimento do raciocínio, das estruturas
cognitivas do indivíduo.
A educação
deve procurar desenvolver o processo da inteligência de modo que indivíduo seja
capaz de ir além dos hábitos culturais de seu mundo, capaz de inovar, por mais
modesta que seja esta inovação, de modo que possa criar uma cultura interna
própria, cada homem tem que ser seu próprio artista, seu próprio cientista, o
seu próprio navegador.
FONTE:
Araújo, I.R.O.
2000. A Utilização de Lúdicos para Auxiliar a Aprendizagem e Desmistificar o
Ensino da Matemática. Dissertação Mestrado Engenharia de Produção – UFSC
quarta-feira, 17 de setembro de 2014
JOGO DOS PÉS
Faixa etária indicada: Alunos de 3 aos 5
anos
Materiais: Saco com cartões de numerais ou
pintas que podem ir do 1 ao 40.
1. Alunos sentados em círculo com as
pernas esticadas e afastadas.
2. Um aluno retira de dentro de um saco um
cartão e lhe é pedido que identifique o número que lá está. Deve então, contar
o número de pés correspondentes ao número sorteado, enquanto percorre o círculo
formado pelos seus colegas. O aluno na qual a contagem parou troca de lugar com
o parceiro que estava contando.
3. O jogo continua retirando‐se
outro número.
Nota – Com os alunos mais novos devem ser
utilizados cartões com pintas ou desenhos e progressivamente inserir os cartões
com numerais. Com os alunos mais velhas deverão ser incluídos números mais
elevados ou operações matemáticas.
FONTE: Apostila "Sentido de número e
visualização no pré - escolar e primeiros anos" elaborada por Henriqueta
Gonçalves. Açores, 2009.
Jogos de matemática
JOGO DA TABUADA
Objetivo: Fazer com que os alunos memorizem a tabuada do
n.º3 (ou do n.º7) através de um jogo simples, divertido no qual é necessário
muita atenção.
Grau de Dificuldade: conhecimentos simples de matemática
N.º de alunos: mínimo 2 (ideal: até 7 alunos)
N.º de adultos: neste jogo não há necessidade de adultos.
Mas é necessário pelo menos um aluno que conheça bem matemática para esclarecer
erros e acertos.
Regras/Funcionamento:
- Os alunos que vão jogar devem sentar-se formando uma
“roda” de modo que fique claro a ordem de participação de cada um deles. Desta
forma, se houver 5 alunos, todos devem saber a sua “posição”: aluno 1,
aluno 2, aluno 3, aluno 4, aluno 5.
- Os alunos falarão em voz alta numa sequência e após o aluno 5, recomece com o aluno 1.
- Cada aluno falará em voz alta um número ou a palavra
mágica ZAP.
- Escolhe-se um número que será o ZAP daquela rodada.
Exemplo n.º3
- Desta forma, se 3 é o ZAP, todos os números que são
múltiplos de 3 ou cujo último algarismo é 3, não devem ser falados em voz alta
e sim a palavra ZAP em seu lugar. Assim os n.º 3, 6, 9, 12, 13, 15, 18, 21, 23,
24, 27, 30,33, etc devem ser substituídos pela palavra ZAP.
- Todos os alunos devem saber bem esta regra e terem
conhecimento da tabuada do n.º3.
- O aluno n.º 1 deve iniciar a contagem falando “UM” em
voz alta.
- O aluno seguinte (n.º2) deve falar “DOIS” em voz alta.
- O próximo aluno não deve falar “TRÊS” e sim a palavra
ZAP. Se ele falar “TRÊS”, estará eliminado e a contagem recomeça a partir do
“UM”
- Depois da palavra ZAP (que substitui o “TRÊS”), o próximo aluno deve dizer “QUATRO”, o aluno seguinte “CINCO”; o seguinte deve falar
ZAP, pois 6 é múltiplo de 3, depois “SETE”; “OITO”; depois ZAP (ao invés de
“NOVE”), depois “DEZ”; depois “ONZE”; depois “ZAP” (ao invés de “DOZE”); depois
“ZAP” de novo (ao invés de “TREZE”, pois 13 termina com 3 que é o “ZAP”) e assim
sucessivamente.
- Ora é muito fácil que um aluno cometa um erro, pois pode
falar em voz alta um n.º múltiplo de 3 (ou terminado em 3) indevidamente. Pode
também falar ZAP para um n.º que não seja múltiplo de 3 (ou terminado em 3) ou
ainda errar a sequência (falar “ONZE” ao invés de “DEZ”), etc.
- Qualquer erro, gera a eliminação do aluno e o reinicio
da contagem começando pelo “UM” a partir do aluno 1.
- Cada aluno eliminado deve deixar a “roda” e sentar em
outro lugar para não atrapalhar a nova sequência.
- Quando sobrar apenas um aluno, ele é considerada
vencedor da rodada e ganha 1 ponto.
- Sucedem-se de 5 a 10 rodadas e declara-se vencedor o aluno que tiver mais pontos.
Variantes: A contagem pode reiniciar-se não com o aluno nº1 e sim com aquela imediatamente a seguir àquela que foi eliminada. Pode-se
também usar outro nome para ZAP (os melhores depois do 3 são o 7 ou o 9).
Adivinhe Qual é o Número
Material:
- Um tabuleiro quadriculado (10 x 10), contendo números de 0
a 100 em ordem crescente.
- Tiras de papel (do comprimento do tabuleiro e largura de
uma linha do quadriculado).
Número de Jogadores: 2 jogadores
Regras:
1. Um dos jogadores pensa em um número de 0 a 100.
2. O outro jogador irá fazer questionamentos afim de descobrir
qual foi o número pensado por seu colega. Por exemplo: “O número é menor ou
maior que 60?”, “Ele está entre o 40 e 50?”
3. À medida que o colega for respondendo aos
questionamentos, o jogador encarregado de adivinhar o número irá cobrindo com
as fichas os números que não poderão ser aquele pensado pelo adversário. Por
exemplo: “Se o colega afirmar que o número é menor que 60, o outro jogador irá
cobrir todos os números maiores que 60.” Os questionamentos seguem até que
número seja descoberto. Cada jogador terá que adivinhar o número pensado por
seu adversário. Vence quem fizer o menor número de questionamentos.
Jogo da Trilha
Forme um grupo com mais dois ou três colegas. Cada grupo
recebe a cópia de uma trilha numerada. Cada jogador lança dois dados.
Atenção: para saber quantas casinhas avançar, multiplique
os números obtidos nos dados. O jogador marca a letra inicial de seu nome na
casinha em que chegar.
Regra Especial: quem cai na casa cinza avança 25 casas!
Quem chegar em 225 primeiro é o vencedor.
JOGO CAÇA AO TESOURO
Número
de jogadores: 2 ou 3
Modo de jogar: Cada jogador escolhe uma cor de
lápis
I Começa o jogo quem
tirar o ponto maior nos dados. O jogo utiliza 2 dados.
I Objetivo do jogo é
alcançar o tesouro. Para isso, cada jogador deve tentar formar um caminho entre
a saída e o tesouro. O caminho pode ser formado tanto na diagonal como na
horizontal e na vertical. Consideramos a saída qualquer quadro da primeira
linha e o tesouro se encontra em qualquer quadro da última linha
I Cada jogador joga os
dois dados. Para formar um número do tabuleiro você pode utilizar a adição, a
subtração, a multiplicação e a divisão. Depois que fizer a operação desejada,
pinte o número com a cor escolhida. Ganha quem chegar primeiro. Mas você
aumenta as chances de ganhar se atrapalhar o caminho de seu adversário.
DE QUEM É A CAIXA DE BOMBONS?
Paula e André são os mais gulosos e são os que já comeram
a maior quantidade de bombons;
Marta e Lúcio são os que menos comeram bombons até agora;
Luíza e Sílvio comeram, cada qual, um bombom a mais que
Marta e Lúcio e um a menos que Regina e Antônio;
Juliana e Marcelo comeram, cada qual, dois bombons a menos
que Paula e André.
Sabendo-se que as caixas restantes são de Maria e Carlos,
quantos bombons cada um deles comeu? Que nome de criança você colocaria abaixo
de cada caixa?
Avança Resto
Material: um tabuleiro, um dado e suas fichas ou peões de
cores diferentes.
Objetivo: Chegar em primeiro lugar ao espaço com a palavra
Fim
Regras:
1 – Duas equipes jogam alternadamente. Cada equipe movimenta
e sua ficha colocada, inicialmente, na casa com o número 43.
2 – Cada equipe, na sua vez, joga o dado e constrói uma
divisão onde:
- O dividendo é o número da casa onde sua ficha está.
- O divisor é o número de pontos obtidos no dado.
3 – Em seguida, calcula o resultado da divisão e movimenta
sua ficha o número de casas igual ao resto da divisão.
4 – A equipe que, na sua vez, efetuar um cálculo errado
perde sua vez de jogar.
5 – Cada equipe deverá obter um resto que faça chegar
exatamente à casa marcada com Fim sem ultrapassá-la, mas se isso não for
possível, ela perde a vez de jogar e fica no mesmo lugar.
6 – Vence a equipe que chegar em primeiro lugar ao espaço
com a palavra Fim.
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terça-feira, 16 de setembro de 2014
domingo, 7 de setembro de 2014
Como o aluno aprende?
Saber “como o aluno aprende”
– facilita o trabalho do professor e se obtém melhores resultados. Há três Estilos de
Aprendizagem:
1. APRENDIZAGEM VISUAL
(imagem)
O Estilo Visual determina
que o indivíduo, o seu aluno, necessita, para interpretar o mundo, processar o
conhecimento, da imagem. Isso significa que as informações obtidas do meio
ambiente ou de sua mente estão voltadas para dados sobre tamanho, proporção,
cor, beleza, altura, profundidade, largura, detalhes... Uma pessoa visual é
muito observadora no conjunto e nos detalhes. E é dessa forma que armazena as
descobertas e relaciona conhecimentos adquiridos anteriormente com novos
conhecimentos.
2. APRENDIZAGEM AUDITIVA
(som e música)
Auditivo = é a forma sonora
a mais predominante, mesmo que haja imagens. O auditivo consegue perceber com
maior nitidez e facilidade dados vinculados ao som: volume, tonalidade,
vocabulário, ruídos, discursos, conversas, discussões. Uma pessoa auditiva
presta muita atenção naquilo que está sendo dito. Se o professor faz
apresentação de um tema dos conteúdos usando recursos auditivos o aluno que tem
este estilo de aprendizagem vai se concentrar e processar sua aprendizagem.
3. ESTILO DE APRENDIZAGEM
CINESTÉSICA ou TÁTIL (movimento, leitura e tato).
Definido como o indivíduo
que utiliza bastante a expressão corporal, as pessoas que apresentam esse
perfil geralmente são inquietos, bisbilhoteiros e “destruidores” de brinquedos,
pois buscam saber como ocorre o funcionamento desses. Interagem melhor através
do contato manual e corporal, costumam ter gosto pela prática de esportes,
dança, invenção e construção de algo. Esse estilo é o estilo daquele seu aluno
que necessita que sua aula seja mais movimentada, que necessita muito do
concreto. Se você levar para sua aula o som, a imagem e objetos que ele possa
manusear, ligados ao tema que está sendo trabalhado, ele vai ter a maior facilidade
em aprender.
Cada pessoa tem o seu Estilo
de Aprendizagem. Quando estamos em algum curso, em uma aula, uma palestra, que
escolhemos por estar no foco do nosso interesse, podemos nos situar em um
destes estilos de aprendizagem facilmente a partir da ideia de que escolhemos
estar neste curso ou palestra por ser um tema de maior importância e interesse,
estamos supermotivados, motivados e se não estivermos conseguindo ficar atentos,
ouvindo, acompanhando, por maior que seja o nosso esforço: o estilo de ensinar
não é o estilo que aprendemos. É fácil descobrir: o professor ou palestrante
está usando algum recurso áudio visual? A entonação da sua voz é constante? Se
continuarmos interessados na aula, mas não estamos conseguindo nos
concentrar... O que está faltando? Essa resposta vai nos dizer qual é o nosso
estilo de aprendizagem.
Se o educador consegue se
perceber como aprende: “se aprende melhor através de imagens (visual), de
exposições auditivas interpretativas (auditivo) ou através de imagens,
exposições e exemplos concretos (cinestésico)”, vai perceber que na sua turma
também há todos os estilos de aprendizagem. Basta observar, conhecer e
organizar suas aulas de forma que todos os estilos sejam usados e assim que a
maioria dos alunos vão aprender eliminando um grande número de “dificuldades de
aprendizagem”.
Há três Estilos de Aprendizagem:
1 -alunos visuais – 2- auditivos – 3- cinestésicos
Características das pessoas que aprendem de acordo com o Estilo Visual:
1- Alunos Visuais:
• Falam Rápido;
• Nota-se um cuidado com higiene e organização;
• Frequentemente respondem às perguntas com um simples sim ou não;
• Gostam de fazer rabiscos ou caricaturas enquanto o professor está dando uma aula expositiva;
• Observam os detalhes do ambiente;
• Procuram ler com tanta rapidez que cometem pequenos erros, omitem palavras, se perdem na sequência, demonstrando desinteresse ou pressa de terminar logo;
• Memorizam através de associações visuais;
• Lembram o que viram, melhor do que aquilo que ouviram;
• Não se distraem facilmente com o barulho, conseguindo manter o foco da atenção;
• Tem problemas para lembrar instruções verbais;
• Gostam mais de artes plásticas do que de música;
• Às vezes saem de sintonia quando o negócio é prestar atenção durante muito tempo;
• Preferem fazer uma demonstração física a fazer uma interpretação, ou discorrer sobre qualquer assunto;
• Comumente sabem o que tem de dizer, porém não conseguem pronunciar as palavras corretas.
• Uma dica para o professor: para esses alunos o ideal é falar rápido.
Características das pessoas que aprendem de acordo com o Estilo Auditivo:
2- Pessoas Auditivas:
• Conversam sozinhas enquanto estão trabalhando;
• Gostam mais de piadas contadas do que de mímica e de trejeitos cômicos;
• Distraem-se facilmente com o barulho, demonstrando grande dificuldade de se concentrarem (são aqueles alunos que o professor acaba por colocar perto da sua mesa). O que chega ao ponto de não ter mais espaço: veja depois como trabalhar com cada tipo de aluno, como agrupá-los e quais atividades vai alcançar todos os alunos;
• Tem problemas com projetos que envolvam visualização como, por exemplo, cortar algo em pedaços para fazer alguma montagem;
• Mexem os lábios e pronunciam as palavras enquanto estão lendo;
• Gostam de ler as coisas em voz alta e ouvir o que estão dizendo;
• Adoram discutir e entram em longas descrições;
• Aprendem melhor quando ouvem e lembram com mais facilidade o que foi discutido do que aquilo que foi mostrado;
• Podem repetir e inclusive fazer imitação do timbre a da intensidade da voz de quem ouviram falar;
• Acham o ato de escrever muito “chato”, porém são muito bons no discurso;
• Apreciam mais a música do que as artes plásticas;
• Podem soletrar ou explicar detalhadamente melhor do que escrevendo as mesmas informações.
• Uma dica para o professor: para esses alunos o ideal é falar em cadência média.
• Conversam sozinhas enquanto estão trabalhando;
• Gostam mais de piadas contadas do que de mímica e de trejeitos cômicos;
• Distraem-se facilmente com o barulho, demonstrando grande dificuldade de se concentrarem (são aqueles alunos que o professor acaba por colocar perto da sua mesa). O que chega ao ponto de não ter mais espaço: veja depois como trabalhar com cada tipo de aluno, como agrupá-los e quais atividades vai alcançar todos os alunos;
• Tem problemas com projetos que envolvam visualização como, por exemplo, cortar algo em pedaços para fazer alguma montagem;
• Mexem os lábios e pronunciam as palavras enquanto estão lendo;
• Gostam de ler as coisas em voz alta e ouvir o que estão dizendo;
• Adoram discutir e entram em longas descrições;
• Aprendem melhor quando ouvem e lembram com mais facilidade o que foi discutido do que aquilo que foi mostrado;
• Podem repetir e inclusive fazer imitação do timbre a da intensidade da voz de quem ouviram falar;
• Acham o ato de escrever muito “chato”, porém são muito bons no discurso;
• Apreciam mais a música do que as artes plásticas;
• Podem soletrar ou explicar detalhadamente melhor do que escrevendo as mesmas informações.
• Uma dica para o professor: para esses alunos o ideal é falar em cadência média.
Características das pessoas que aprendem de acordo com o Estilo Cinestésico:
3- Alunos Cinestésicos:
• Falam bem devagar;
• Não conseguem lembrar de localidades e de outros pontos geográficos, a não ser que tenham estado lá recentemente;
• Usam palavras de ação;
• Respondem prontamente a apelos físicos;
• Tocam nas pessoas para poder chamar a sua atenção;
• Não conseguem ficar sentadas quietas durante longos períodos;
• Fazem muitos gestos;
• Sentam-se perto de alguém quando estão falando;
• Usam o dedo como um indicador enquanto estão lendo;
• Memorizam melhor quando estão andando e vendo;
• Aprendem com mais quando estão fazendo ou manipulando com o concreto;
• Possuem um desenvolvimento muscular precoce;
• Soltam-se continuamente para a movimentação e para o esforço físico;
• Gostam de estar envolvidos em jogos;
• Podem ter uma caligrafia bem feia.
3- Alunos Cinestésicos:
• Falam bem devagar;
• Não conseguem lembrar de localidades e de outros pontos geográficos, a não ser que tenham estado lá recentemente;
• Usam palavras de ação;
• Respondem prontamente a apelos físicos;
• Tocam nas pessoas para poder chamar a sua atenção;
• Não conseguem ficar sentadas quietas durante longos períodos;
• Fazem muitos gestos;
• Sentam-se perto de alguém quando estão falando;
• Usam o dedo como um indicador enquanto estão lendo;
• Memorizam melhor quando estão andando e vendo;
• Aprendem com mais quando estão fazendo ou manipulando com o concreto;
• Possuem um desenvolvimento muscular precoce;
• Soltam-se continuamente para a movimentação e para o esforço físico;
• Gostam de estar envolvidos em jogos;
• Podem ter uma caligrafia bem feia.
• Uma dica para o professor: para esses alunos o ideal é falar bem pausadamente.
O
professor a medida que vai observando seus alunos vai percebendo que alguns
possuem mais de um estilo de aprendizagem , o que é bastante comum. O
ideal é que todos busquem desenvolver em si os três Estilos de Aprendizagem
afim de que possam aprender em qualquer situação de
construção do conhecimento. E quanto ao professor, que a cada assunto que irá
ministrar, que pense em estratégias adequadas à cada
Estilo de Aprendizagem que encontrará a cada um de seus alunos.
Por: Júlia Virginia de Moura – Pedagoga
Fonte de pesquisa:
Estilos de Aprendizagem - Marina da Silveira Rodrigues Almeida (Consultora em Educação Inclusiva, Psicóloga e Pedagoga especialista, Instituto Inclusão Brasil)
inclusao.brasil@iron.com.br
sexta-feira, 5 de setembro de 2014
o Contrário/antônimos
É só fazer cópias e se possível em tamanhos maiores para fixar em sala e explorar com os alunos alguns conceitos, entre eles: antônimos/o contrário.
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